home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd30.dms / lsd30.adf / PoolsOfDarkness.DOC.pp / PoolsOfDarkness.DOC
Text File  |  1990-09-07  |  150KB  |  3,191 lines

  1. Pools of Darkness ADVENTURER'S JOURNAL
  2. by SSI Strategic Simulations, INC.
  3.  
  4.                   CREDITS
  5.  _____________________________________________________________________________
  6.  
  7.  
  8.                    Docs & Pics scanned by ROI PRODUCTIONS.
  9.                 Docs transformed into Amiga format by [RYGAR]
  10.   Pics converted to HAM (Intro) & IFF (Map + Journal Entries) format by P.O.W
  11.  
  12.  _____________________________________________________________________________
  13.  
  14.           Game Creation:  SSI Special Projects
  15.            Game Development:  Ken Humphries
  16. Animation and Amiga Programmers:  Kerry Bonin
  17.               Story:  Dave Shelly
  18.             Artists:  Maurine Starkey, Richard Payne, Fred Butts,
  19.                   Jean Xiong, Mike Provenza, Cyrus Harris,
  20.                       Ed Trillo, Kevin Thompson, Laura Bowen,
  21.                   Mike Nowak, Mark Johnson
  22.           Encounter Authors:  Chris Carr, Ken Eklund, Lori White, Tom Ono,
  23.                   Gary Shockley, Dave Georgeson, Cynthia Hwang
  24.             Playtesters:  Phil Alne, John Kirk, Andre Vrignaud, Brian
  25.                   Lowe, Alan Marenco, Glen Cureton
  26.           Documentation:  Richard Wilson, Rygar
  27.                Producer:  Victor Penman
  28.         Programming Manager:  Keith Brors
  29.             Art Manager:  Tom Wahl
  30.            Playtest Manager:  Larry Webber
  31.           Music Produced by:  "The Fat Man" George Alistair Sanger
  32.              Written by:  Dave Govett
  33.       Art, Graphic Design & DTP:  Louis Saekow Design: Dave Boudreau
  34.                Printing:  Amercian Lithographers, Inc.
  35.  
  36. TABEL OF CONTENTS
  37. -------------------------------------
  38. Important features..................1
  39. Introduction........................1
  40. Characters and Parties..............1
  41.     Player Races....................1
  42.     Ability Scores..................2
  43.     Character Classes...............3
  44.     Alignment.......................4
  45.     Other Attributes................5
  46.     Building a Succesful Party......6
  47. Combat..............................6
  48.     Combat Map......................6
  49.     Initiative......................6
  50.     Computer Contol.................6
  51.     Combat Ability..................6
  52.     Attacking.......................7
  53.     Combat Movement.................8
  54.     Combat Strategies...............8
  55.     After Combat....................9
  56. Magic...............................9
  57.     Magic-Users.....................9
  58.     Clerics........................10
  59.     Tips on Magic..................10
  60. Magic Treasures....................10
  61. Creatures of the Forgotten Realms..12
  62. Spell Descriptions.................18
  63. Journal Entries....................25
  64. Tables.............................47
  65.  
  66. IMPORTANT FEATURES
  67.  
  68. INTRODUCTION
  69. For ten years your glorious band has fought Evil wherever it has threatened
  70. the Realms. Lord Bane has suffered many defeats at your hands and new peace
  71. washes over the lands. Now your path comes full circle - back to the thriving
  72. city of Phlan.
  73.  
  74. As your ship arrives, you see the towers of Phlan, where before only ruins
  75. stood. The slums and decay have given way to new growth. Boats bob in the 
  76. harbor under the watchful protection of Sokal Keep. In large measure this 
  77. prosperity and success was born of your defeat of Tyranthraxus so many years 
  78. ago.
  79.  
  80. As the sails are furled, and the crew prepares to dock, you wonder "Where
  81. could adventure be found amongst such peace...
  82.  
  83.  
  84. CHARACTERS AND PARTIES
  85. You need party of adventurer Player Characters (PCs) to play POOLS OF DARKNESS
  86. You must choose the following, for each character: a Race, a Class and an 
  87. Alignment. After you select these, the computer generates a set of Ability 
  88. Scores that define your new character's natural strengths and weaknesses. To
  89. build a party you must make a mix of characters that have the range of skills
  90. needed for success, and then bond them together.
  91.  
  92. Player Races
  93.  
  94. There are six races from which you may construct player characters, each with
  95. different talents and limitations. Tables beginning, on page 47 summarize the
  96. racial class limitations and ability score modifiers, The following describes 
  97. each race and tells which classes are open to them.
  98.  
  99. PAGE 1
  100.  
  101. Dwarves are a cunning race of sturdy workers and craftsmen.They are especially
  102. resistant to magic and poison. Dwarves are adept at dodging the attacks of 
  103. giant-class creatures. Dwarves can be fighters, thieves and fighter/thieves.
  104.  
  105. Elves are a tall, long-lived race.  They are nearly immune to Steep and Charm 
  106. spells and are adept at finding hidden objects such as secret doors.  Elves 
  107. also receive bonuses when attacking with swords or bows. They cannot, however,
  108. be raised from the dead. Elves can be fighters, magic-users, thieves, 
  109. fighter/magic-users, fighter/thieves, magic-user/thieves, and fighter/magic-
  110. user/thieves.
  111.  
  112. Half-Elves are hybrids with many of the virtues of both humans and elves. Like
  113. their elf ancestors, they are resistant to Sleep and charm spells and are
  114. adept at finding hidden objects. Half-elves can be fighters, magic-users,
  115. clerics, thieves, rangers, cleric/fighters, cleric/rangers, cleric/magic-
  116. users, fighter/magic-users, fighter/thieves, magic-user/thieves, cleric/
  117. fighter/magic-users, or fighter/magic-user/thieves.
  118.  
  119. Gnomes are shorter and slimmer than their dwarf cousins.  Like dwarves, they
  120. are especially resistant to magic and are adept at dodging the attacks of
  121. giant-class creatures. Gnomes can be fighters, thieves and fighter/thieves.
  122.  
  123. Halfling dre dbout bdlf the size of a human, hence their name. They are
  124. especially resistant to Magic and poison. They can be fighters, thieves and
  125. fighter/thieves.
  126.  
  127. Humans are the most common player-race in the Forgotten Realms. They suffer
  128. no racial level limitations or ability score modifiers. Humans do have the
  129. disability of shorter life-spans than the other races. This may be a problem
  130. if they are subjected to many Haste spells, which age the hasted character one
  131. year. They can be fighters, magic-users, clerics, thieves, rangers, paladins,
  132. and dual-class characters.
  133.  
  134. Ability Scores
  135. Every character has six randomly generateed ability scores as described below,
  136. These scores fall within a range determined by the race and class of the 
  137. character The base values range from 3 (low) to 18 (high). There are tables of
  138. limitations, modifiers and bonuses starting on page 47.
  139.  
  140. Depending on the character class, one or more of these abilities will be a
  141. Prime Requisite. A prime requisite is an ability especially valuable to a
  142. given class. For example, strength is key for fighters and wisdom for clerics.
  143. Most characters receive bonus experience points when their prime requisite
  144. scores are 16 or greater. Non-human characters may have modifiers to the basic
  145. ability scores to reflect differences between the races. Dwarves for instance,
  146. get a +1 constitution bonus and may have a maximum constitution of 19 instead
  147. of 18. All racial modifiers are calculated automatically when a character is
  148. generated.
  149.  
  150. Strength (STR) is the measure of a character's physical power, muscle mass and
  151. stamind.  Fighter-type characters (fighters, paladins and rangers) may have
  152. exceptional strengths greater than 18 that are indicated by a percent value
  153. (01, 02, 03... 98, 99, 00) following the base strength. High strength
  154. increases a character's combat ability with melee weapons, such as
  155.  
  156. PAGE 2
  157.  
  158. swords or maces.  Strength also determines how much a character can carry
  159. without becoming encumbered and slowed in combat.
  160.  
  161. Intelligence (INT) is the measure of how Well a character can learn.
  162. Intelligence level can determine the maximum level of spells a magic-user can
  163. cast.
  164.  
  165. Wisdom (WIS) is the measure of a character's ability to understand the ways of
  166. the world and to interact with the world.Clerics receive bonus spells for high
  167. wisdom,and wisdom can determine the maximum level of spells a cleric can cast.
  168.  
  169. Dexterity (DEX) is the measure of a character's manual dexterity and agility.
  170. Thieves especially benefit from high dexterity. Dexterity affects how well a
  171. character can use ranged weapons (bows, dart, etc.), when he moves in a combat
  172. round, and how difficult he is to hit in combat.
  173.  
  174. Constitution (CON) is the measure of a character's overall health. Characters
  175. receive one extra hit point if their constitution Is 15, and two points if it
  176. is 16. Fighter-types (fighters, rangers and paladins) receive additional
  177. bonuses for constitutions of 17 or 18. A character's constitution also
  178. determines the maximum number of times that character can be raised from the
  179. dead with Raise Dead spells, and the chance of a resurrection attempt being,
  180. successful. Every time a character is successfully raised, 1 point of
  181. constitution is lost.
  182.  
  183. Charisma (CHA) is the measure of how others react to a character.
  184.  
  185. Character Classes
  186. Classes are the characters' professions. A character must be at least one
  187. character class. Non-human characters can be more than one class at the same
  188. time.  These multi-class characters have more playing options, but increase in
  189. level slower because experience is divided evenly among, all classes.
  190.  
  191. Clerics have spells bestowed on them by their deity and can fight wearing
  192. armor and using crushing (no edged or pointed) weapons. Clerics must memorize
  193. their spells just as magic-users, but they do not use spell books. When
  194. clerics gain a new spell level, they can automatically memoize any of the
  195. available spells for that level. The prime requisite for clerics is wisdom.
  196.  
  197. Fighters can fight with any armor or weapons, but they cannot cast magic
  198. spells. All fighter-types (fighters, paladins and rangers) gain the ability to
  199. attack more than one time per round when they reach 7th level. The prime
  200. requisite for fighters is strength.
  201.  
  202. Paladins are a type of fighter and can fight with any armor or weapons. They
  203. are resistant to spells and poison, and can turn undead creatures as if they 
  204. were a cleric two levels below their current level. Paladins are also always
  205. surrounded by the equivalent of a Protection from Evil spell. Paladins may
  206. heal two hit points of damage per level once a day. They may Cure Disease once
  207. a week for every five levels of experience. For example, once a week at
  208. 1st-5th levels, twice a week at 6th-1Oth levels, etc. They can use cleric
  209. spells when they reach 9th level, although they can never use clerical
  210. scrolls. They advance in spell-casting ability until 20th level.
  211.  
  212. PAGE 3
  213.  
  214. Paladins must be of lawful good alignment, and they will not knowingly 
  215. adventure with any evil characters. They must have ability scores of at least
  216. 9 in intellipence and wisdom, at least 12 in strength, at least 13 in wisdom,
  217. and at least 17 in charisma. The prime requisites for paladins are strength
  218. and wisdom.
  219.  
  220. Rangers are a type of fighter, and can fight with any armor or weapons. They
  221. do additional damage when fighting giant-class creatures, but must be of good
  222. alignment and have ability scores of at least 13 in strength and intelligence,
  223. and at least 14 in wisdom and constitution. Rangers can use druid spells when
  224. they reach 8th level, and magic-user spells when they reach 9th level. Their
  225. spell-casting ability advances until 17th level. The prime requisites for
  226. rangers are strength, intelligence and wisdom.
  227.  
  228. Magic-Users have powerful spells, but can use no armor and few weapons. They
  229. can only memorize those spells available in their personal spell books.
  230. Magic-users may add entries to their spell books whenever they go up in level
  231. or find scrolls with spells of levels that they are able to scribe. The prime
  232. requisite for magic-users is intelligence.
  233.  
  234. Thieves have special skills for opening locks and removing traps, but are
  235. limited to leather armor. In combat they do additional damage 'back stabbing,'
  236. which is described in the Combat section. at 10th level, thieves can decipher
  237. some Magical writings, and have a chance of casting, spells from magic-user
  238. scrolls, The prime requisite for thieves is dexterity.
  239.  
  240. Multi-class characters are non-humans who belong, to two or more classes at
  241. the same time. Multi-Class characters' experience points are divided among
  242. each of the classes, even after they can no longer advance in one or more of
  243. those classes. Their hit points per level are averaged among their classes,
  244. Multi-class characters gain all the benefits of all their classes with regard
  245. to weapons and equipment.
  246.  
  247. Dual-class characters are humans who had one cross for the first part of their
  248. career, and then changed to a new class for the remainder. These characters
  249. use the HUMAN CHANGE CLASS option on the Training Hall menu to pick a new
  250. class. Once a character changes classes, he cannot advance in his old class.
  251. Dual-class characters do not gain hit points and cannot use the abilities of
  252. the old class while their new class level is less than or equal to the old
  253. class level. Once the character's level in his new class is greater than his
  254. level in his old class, he gains hit points according to his new class and may
  255. use abilities from both classes. Human dual-class magic-users cannot cast
  256. magic-user spells while they are wearing armor, unless they are a ranger/
  257. magic-user dual-class.
  258.  
  259. Alignment
  260. Alignment is the philosophy a character lives by and can affect how NPCs and
  261. some magic items react to a character. The possibilities range from believing
  262. strongly in society and altruism (lawful good) to being anarchistic and
  263. actively unpleasant (chaotic evil). Alignment is presented in two parts: World
  264. View and Ethics.
  265.  
  266. World View
  267. Lawful indicates that the character values the structure and rules of society.
  268. Neutral indicates that the character values both the individual and society.
  269.  
  270. PAGE 4
  271.  
  272. Chaotic indicates that the character values the individual over society
  273.  
  274. Ethics
  275. Good indicates that the character tries to act in a moral and upstanding
  276. manner.
  277.  
  278. Neutral indicates that the character leans towards "Situational ethics,"
  279. evaluating each set of circumstances.
  280.  
  281. Evil indicates that the character acts without regard to others, or in an
  282. overtly malignant manner.
  283.  
  284. Other Attributes
  285. Each character also has three important values that change as the game goes
  286. on: Hit Points, Experience Points and Levels.
  287.  
  288. Hit Points are a measure of the amount of damage the character can take before
  289. he goes unconscious. A character's maximum hit points are based on the hit
  290. dice for the Character's class and level, plus any adjustments for
  291. constitution. A character gains a hit point bonus to each hit die if his
  292. constitution is over 14
  293.  
  294. Note:
  295. Dice (d) is the term used to describe the range for a randomly generated
  296. number, Dice are referred to by the range they represent. A d6 has a range
  297. from 1 through 6, a d10 has a range from 1 through 1 0. Hit dice refers to
  298. the base range of hit points a character class may have. For example, a 3rd
  299. level fighter has a base of 3 d10 hit dice, or 3-30 hit points.
  300.  
  301. When a character takes enough damage that his hit points reach 0, he is
  302. unconscious. If the character's hit points drop to anything from -1 to -9, he
  303. will lose 1 hit point per turn from bleeding until he is bandaged or dies. If
  304. a character has -1 0 hit points or less, he is dead. Hit points on the screen
  305. will never be displayed as less than 0.
  306.  
  307. Experience Points are a measure of what a character has learned while
  308. adventuring Characters receive experience points for actions such as fighting
  309. monsters, finding treasures and successfully completing quests. The computer
  310. keeps track of experience, and when characters earn enough, they may advance
  311. in levels. See the Level Advancement Tables beginning on page 56 for
  312. experience requirements.
  313.  
  314. New characters start the game with 1,500,001 EXP, which puts most single class
  315. characters at about 14th level.
  316.  
  317. Levels are a measure of how much a character has advanced in his class, When
  318. they have enough experience points, characters may go to a training hall and
  319. receive the training required to increase in level. Characters may only
  320. advance one level at a time. If a character has gained enough experience to
  321. go up two or more levels since the last time he has trained, he will go up one
  322. level, and lose all experience in excess of one point below the next level.
  323.  
  324. Example:
  325. An 9th level thief enters a training hall with 375,000 experience points
  326. (enough for 11th level). He will leave as a 10th level thief with 220,000
  327. experience points - one point below 11th level. Characters cannot train for
  328. new levels once they have reached their maximum levels allowed in
  329. POOLS OF DARKNESS.
  330.  
  331. PAGE 5
  332.  
  333. Building a Successful Party
  334. Forming a strong and adaptable party is a key to success in Pools of Darkness.
  335. Up to Six Player Characters (PCs) may be in a party - the party with fewer is
  336. less powerful and more likely to be eliminated by opponents.
  337.  
  338. Include a variety of classes in a party to get a good mix of skills. Here is
  339. one sample party:
  340.  
  341. Sample Party
  342. ------------------
  343. 1 Human Magic-user
  344. 1 Human Paladin
  345. 1 Dwarf Fighter/Thief
  346. 1 Human Ranger
  347. 2 Human Clerics
  348.  
  349. This party is balanced for combat, and will advance quickly because most 
  350. character are single class. The magic-user can cast offensive spells and use 
  351. wands. The paladin has the benefit of Protection from Evil in a 1O' radius.
  352. All characters in range of the effect get an AC improvement of two against
  353. evil foes. The dwarf fighter/thief offers the advantages of a thief
  354. (lockpicking and disarming traps) with the better armor and hit points of a
  355. fighter, Rangers do extra damage against giant-type creatures and gain
  356. spellcasting ability. Clerics are absolutely essential for their heating
  357. spells.
  358.  
  359. Preparation Tips
  360. Once the party has been banded together, encamp at an inn, ready your
  361. equipment, and have all spellcasters memorize spells. Finally save the game
  362. before continuing.
  363.  
  364. Combat
  365. Adventurers must battle their way through many dangerous foes to complete the
  366. adventure. The following sections offer some more information and tips for
  367. combat.
  368.                     RYGAR WOZ'HERE [1991-12-12]
  369. Combat Map
  370. Battle takes place on a tactical combat map that is a detailed view of the 
  371. terrain that the party was in when the combat began. This map is set up with 
  372. an invisible square grid.
  373.  
  374. Initiative
  375. Each round of combat is divided into l0 segments, and every character and foe 
  376. acts on a specific segment based on a random Initiative number. Initiative is
  377. generated at the start of each combat round, and is modified by dexterity and
  378. random factors such as surprise. Characters can act on their initiative
  379. segment, or use the DELAY command to hold action until the end of the round.
  380. Casting spells may take extra time to perform, so often a spellcaster will
  381. begin a spell on his segment, but it will not go off until a little later.
  382.  
  383. Computer Control
  384. In combat you control the actions of PCs. The computer controls the actions of
  385. monsters, NPCs and PCs set to computer control with the QUICK command.
  386.  
  387. Combat Ability
  388. Each character'S ability in combat is defined by AC, THAC0 and Damage
  389.  
  390. AC
  391. A character's or monster's difficulty to be hit is represented by armor class
  392. (AC).
  393.  
  394. PAGE 6
  395.  
  396. The lower the AC, the harder the target is to hit. AC is based on readied
  397. armor and dexterity bonus. Some magic items, such as some bracers, also help
  398. improve AC.
  399.  
  400. THAC0
  401. The ability to hit enemies in melee or with missile fire is represented by
  402. THAC0. THAC0 stands for To Hit Armor Class 0. This is the number a character
  403. must 'roll' equal to or greater than to do damage on a target with an AC of 0.
  404. The lower the THAC0, the better the chance to hit the target.
  405.  
  406. Note:
  407. The generation of a random number is often referred to as a 'roll'.  In 
  408. determining the success of an attack, the number generated is from 1 through
  409. 20.
  410.  
  411. An attack is successful if the random number is greater than or equal to the
  412. attacker's THAC0 minus the target's AC. THAC0 may be modified by things like
  413. range, attacking from the rear, Magic weapons, and magic spells.
  414.  
  415. Example:
  416. A fighter with a THAC0 of 5 attacking a monster with an AC of 3 would
  417. need to roll (THAC0 5) - (AC 3) = 2+
  418.  
  419. But to hit the monster with an AC of -2 he would need to roll (THAC0 5) -
  420. (AC -2) = 7+
  421.  
  422. Damage
  423. Damage is the range of hit points loss the attacker inflicts and is based on 
  424. the attacker's strength, weapon type and any magic bonuses the weapon has. The
  425. base damge for each weapon is summarized in the weapons Table on page 50.
  426.  
  427. Some monsters take only partial or no damage from certain weapon types,
  428. Skeletons, for example, take only half damage from sharp or edged weapons,
  429. while some other monsters only take damage from magical weapons.
  430.  
  431. Attacking
  432. There dre two basic types Of attack: Melee and Ranged (or Missile), The
  433. following describes each type and other rules governing combat.
  434.  
  435. Melee Combat
  436. Melee combat is face-to-face fighting with weapons such its swords and maces.  
  437. Only when using melee weapons can characters receive strength bonuses,
  438. Fighters can sometimes overpower several small foes during melee combat, and
  439. thieves have opportunities to back stab.
  440.  
  441. Ranged Combat
  442. Ranged combat is firing at distant enemies with weapons such as bows or darts.
  443. A character with a missile weapon (bow, sling, etc.) may not attack when
  444. adjacent to an enemy Two arrows or three darts can be fired per turn.
  445.  
  446. Multiple Attacks (Sweeping)
  447. When fighting small creatures, fighter-types may 'sweep' through several weak
  448. opponents in one combat round. When a character sweeps, he automatically 
  449. attacks all of the available weak opponents.
  450.  
  451. Back Stabbing
  452. A thief back stabs if he attacks a target from exactly opposite the first 
  453. character to attack
  454.  
  455. PAGE 7
  456.  
  457. the target. The thief may not back stab if he has readied armor heavier than
  458. leather A back stab has a better chance of hitting the defender and does
  459. additional damage.
  460.  
  461. Saving Throws
  462. Attacks such its poison or spells do not automatically have their full effect
  463. on a target. Victims may get a Saving Throw to avoid some or all of the
  464. effect. If the saving throw is successful, generally the target suffers either
  465. no effect or only half-damage. Saving throws improve as characters gain
  466. levels.
  467.  
  468. Note:
  469. Some monsters have natural magic resistance which decreases the chance
  470. of them being affected by spells.
  471.  
  472. Combat Movement
  473. The number of squares a character can move is affected by Carried weight, 
  474. character strength and the kind of readied armor. A character's movement range
  475. is displayed on the View Screen and during the character's segment in combat.  
  476. Combat movement is important for both closing quickly with opponents (and
  477. stopping missile fire) and fleeing from battles that are too tough.
  478.  
  479. Running Away
  480. A character may flee from the battlefield if he moves faster than all enemies,
  481. but not if he moves slower than any enemies. A character has a 50% chance to
  482. move off the battlefield if he moves as fast as the fastest foe. Exception: if
  483. a character can reach the edge of the combat map without any of his opponents
  484. being able to see him, he may then flee successfully even though he is slower
  485. than his opponents.
  486.  
  487. Returning to the Party
  488. A character that moves off the battlefield returns to the party after the
  489. fight is over. If all active characters flee combat, any dead or unconscious 
  490. characters are lost. Characters that flee a combat receive no experience
  491. points for the battle.
  492.  
  493. Combat Strategies
  494. To succeed in combat, the skilled player deploys his party well, Casts
  495. effective spells before and during combat, maneuvers his characters into
  496. advantageous positions, and attacks using his most powerful characters and
  497. weapons.
  498.  
  499. Deploying the Party
  500. When a battle begins, your party is automatically positioned based on the
  501. order list of the Characters. Characters near the top of the order will be in
  502. the front lines and vulnerable to attack. To change the starting deployment,
  503. change the party order from the Alter Menu while encamped. Shift the heavily 
  504. armored fighters up the list and the vulnerable magic-users and thieves
  505. towards the bottom. Party order cannot be changed while in combat, although
  506. characters are free to move.
  507.  
  508. Your party may be placed in a bad position at the start of a battle. Get an
  509. idea of the situation, and move characters into better deployment. Sometimes
  510. the best strategy is offensive: charging with fighters to close ground and 
  511. stop enemy magic and missile fire. Other times the best strategy is defensive:
  512. moving your characters to anchor their flanks on an obstacle such as a wall or
  513. tree. Setting up behind a doorway that your enemies have to move
  514.  
  515. PAGE 8
  516.  
  517. through also makes for a very strong defensive position.  Always keep magic-
  518. users and missile weapons safe behind the front line.
  519.  
  520. Wounded Characters
  521. Characters who are seriously injured should be cured or moved out of the front
  522. lines if possible. Remember: if you move away from an adjacent enemy, he gets
  523. a free attack at your back and has an improved chance to hit.
  524.  
  525. Stopping Ranged Attacks
  526. Missile Weapons cannot be fired if there is an adjacent opponent. To stop
  527. enemy missile fire, move someone next to the opponent. If you want to fire
  528. missiles, keep away from the enemy
  529.  
  530. Exploiting Enemies' Weaknesses
  531. Exploit your opponents' Weaknesses by directing attacks against helpless,
  532. wounded or isolated foes. Concentrate your attacks to eliminate one opponent
  533. rather than injure many (Exception: enemy spellcasters). A foe with one hit
  534. point remaining attacks its powerfully its an uninjured one. If spellcasters
  535. are hit in a round, they loose any spells they are preparing to cast, and
  536. cannot cast for the remainder of that round. Try to keep enemy spellcasters
  537. under attack every round white protecting your own.
  538.  
  539. After Combat
  540. If one or more characters survive on the battlefield at the end of combat, the
  541. bodies of unconscious or dead party members stay with the party. If the entire
  542. party flees from combat, all unconscious and dead party members are
  543. permanently lost. If all the party members are slain, go back to your last
  544. Saved Game and try again from that point.
  545.  
  546. MAGIC
  547. Magic is essential to the survival of the party. Magic-users cast many
  548. powerful offensive and defensive spells, Clerics cast healing spells to revive
  549. wounded characters as well as both defensive and offensive spells, A spell can
  550. exist in one of four forms: in a character's memory, in a character's spell
  551. book, on a scroll, or in a wand. Memorized spells are cast with the CAST
  552. command. Spells are memorized during rest while encamped. Spells in scrolls or
  553. wands are cast with the USE command.
  554.  
  555. Memorizing a spell takes 15 minutes of game time per spell level, plus a 
  556. preparation period based on spell level:
  557.  
  558. Spell Level:       1-2    3-4    5-6    7-8     9
  559. Preparation Time:  4 hrs  6 hrs  8 hrs  10 hrs  12 hrs
  560.  
  561. Example:
  562. To memorize two 1st level spells, on 2nd level spell, and one 3rd level spell
  563. would take:
  564.  
  565. (6 hours preparation) + (2 * 15 min) + (1 * 30 min) + (1 * 45 min) = 7 hours
  566. 45 min
  567.  
  568. Magic-Users
  569. When a magic-user trains for a new level, he selects a new spell to add to his
  570. spell book. A magic-user can also scribe spells from identified scrolls if he
  571. is of high enough level to cast them. A magic-user must cast a Read Magic
  572. spell or have a scroll identified in a shop before he can scribe (or cast)
  573. from it. The scroll disappears after it has been scribed or cast.
  574.  
  575. PAGE 9
  576.  
  577.  
  578. Clerics
  579. Clerical magic requires no spell books. All clerical spells of the appropriate
  580. level are always available to a cleric, the character need only memorize them,
  581. unlike magic-users, clerics can cast spells from scrolls without any
  582. preparation, although clerical scrolls also disappear after being cast.
  583.  
  584. Tips on Magic
  585. Both clerics and magic-users may cast spells which assist the party in combat.
  586. Preparatory spells, such as Bless or Strength, cast just before a tough battle
  587. can protect or strengthen characters. Combat spells can be cast to damage foes
  588. during combat. Healing spells can be cast either during or after combat to
  589. revive wounded comrades.
  590.  
  591. Spells should be rememorized as soon as possible after they are used. This is
  592. most likely to happen after combat. When in camp, have your spellcasters
  593. memorize spells and select REST to allow them to imprint the spells for later
  594. use. Selecting REST without choosing new spells has the spellcasters
  595. rememorize the spells they have cast since last resting.
  596.  
  597. Note:
  598. Before resting, it is a good idea to save your game - especially after tough
  599. combats. Also, keep at least two sepatate saved games at all times and
  600. alternate between them. This will allow you to go back to a save before that
  601. last, fatal battle or to try different strategies at key points.
  602.  
  603. MAGICAL TREASURES
  604. As you travel about and encounter the monsters and puzzles that stand between
  605. you and finishing your various quests, you will find magical items to help you
  606. on your way. You can find magic items in a treasure by casting a Detect Magic
  607. spell using the DETECT command. To find out specifically what an item is, you
  608. must take it to a shop and have it identified.
  609.  
  610. Some magic items are in reality cursed and can do great harm. When a character
  611. readies a cursed item, a Remove Curse spell must be cast before the item can
  612. be dropped. Some magic items, such as wands or scrolls, may only be used by
  613. certain classes. Others may not work at all if certain other magic items are
  614. also in use. Here are descriptions of some items that you may find. Remember:
  615. Some items are very rare, and you may not find all of them in your adventure.
  616.  
  617. Wands generally cast a set number of a given spell (for example, 10 Fireballs
  618. or 15 Magic Missiles). Only experimentation or paying to have them identified
  619. will tell what a wand does. The USF command allows a character to cast spells
  620. with a readied wand.
  621.  
  622. Potions may heal wounded characters, cause them to become hastened or
  623. invisible, or cause any number of other effects. The USE command allows a
  624. character to drink a readied potion.
  625.  
  626. Scrolls carry either clerical or magic-user spells. A magic-user may use
  627. SCRIBE to Permanently transfer a scroll into his spell book if the spell is of
  628. a level that he can memorize. Magic-users and clerics can both cast spells
  629. directly from scrolls with the USE command, even if they could not
  630.  
  631. PAGE 10
  632.  
  633. otherwise memorize the spells. Scrolls disappear after they have been used or
  634. scribed. Magic-users must cast Read Magic, or have scrolls identified in a
  635. shop before scribing or casting from them. Also, thieves of 10th level or
  636. higher have a chance of casting spells from magic-user scrolls.
  637.  
  638. Enchanted Armor and Shields are created by skilled craftsmen and then
  639. enchanted with protective spells. The power of the magic on these items varies
  640. a great deal. Enchanted armor has the great advantage of offering improved
  641. protection with less encumbrance than the same type of mundane armor. To use
  642. these items, ready them from the Items Menu.
  643.  
  644. Enchanted weapons come in many sizes, shapes and potencies. Sometimes a weapon
  645. will add between one and five to your THAC0 and damage. Some weapons may have
  646. other fantastic magical properties including extra bonuses against specific
  647. types of creatures. Once a magic weapon has been readied from the Items Menu,
  648. the character will have it for all combats.
  649.  
  650. Enchanted Adornments such as bracers, necklaces, periapts, and especially
  651. rings are favorite objects for magical enchantment. These items may have any
  652. number of magical properties. Some items will help your AC, others may fire
  653. Magic Missiles, or offer protection from firebased attacks, Once one of these
  654. items has been readied from the Items Menu, a character automatically gains
  655. all of its effects. The exception to this rule is that certain magical
  656. necklaces require the USE command to work.
  657.  
  658. Enchanted Clothing can be such commonplace items is gauntlets or cloaks, but
  659. they are imbued with powerful enchantments. A wide variety of these items are
  660. known to exist. To use these items, READY them from the Items Menu.
  661.  
  662. PAGE 11
  663.  
  664. CREATURES OF THE FORGOTTEN REALMS
  665. The denizens of these regions are many and varied. Here is a list of monsters
  666. you may encounter in your adventures. Some of these creatures are extremely
  667. rare, and you may never cross paths with them all.
  668.  
  669. Banshee
  670. These evil spirits' keening wail strikes fear into the hearts of men. They
  671. attack with a chilling touch.
  672.  
  673. Beholder
  674. Also called Eye Tyrants or Spheres of Many Eyes, they are solitary horrors
  675. of great power. Each of the creatures' eyes has a unique magical power, and
  676. they are armored with tough chitinous skin.
  677.  
  678. Bulette
  679. Also called landsharks, these are the result of a mad mage's experiment. They
  680. are stupid, irascible and always hungry.
  681.  
  682. Carrion Crawler
  683. These are giant, segmented creatures whose eight tentacles can attack once
  684. apiece each round. Carrion crawlers paralyze their victims and devour them.
  685.  
  686. Death Tyrant
  687. These are a rare and dangerous form of undead beholder.  They appear its 
  688. sluggish, wounded beholders, but still possess some of their original magical
  689. powers.
  690.  
  691. Dracolich
  692. These are powerful undead dragons whose attacks include a breath weapon
  693. and a paralyzing touch.
  694.  
  695. Dracolisk
  696. These creatures are the hybrid offspring of rogue black dragons and basilisks.
  697. Dracolisks combine a dragon's breath attack with the petrifying gaze of a
  698. basilisk.
  699.  
  700. PAGE 12
  701.  
  702. Dragons
  703. These are some of the most powerful and dangerous monsters a party can
  704. encounter. The older and larger a dragon, the more damage it can do and the
  705. harder it is to kill.
  706.  
  707. Black Dragon
  708. These dragons attack by spitting streams of acid and slashing with razor sharp
  709. claws and fangs.
  710.  
  711. Blue Dragon
  712. These dragons exhale lightning bolts and attack in melee with claws and fangs.
  713.  
  714. Green Dragon
  715. These dragons attack with a poisonous breath and are notorious for their
  716. cruelty.
  717.  
  718. Red Dragon
  719. These dragons are among the most feared of dragonkind. Their attack is a
  720. withering blast of fire.
  721.  
  722. White Dragon
  723. These are one of the smaller dragon species and attack with freezing cold
  724. breath, fangs and claws.
  725.  
  726. Elementals
  727. These are strong, but relatively stupid beings conjured up from their normal
  728. habitat on the elemental planes. The strength of any type varies, and the
  729. characteristics of each are different:
  730.  
  731. Earth Elementals
  732. These are powerful creatures who travel very slowly and can be summoned from
  733. earth or stone.
  734.  
  735. Fire Elementals
  736. These elementals are terrible to behold and can be fierce opponents. They are
  737. immune to both magical and non-magical fire attacks.
  738.  
  739. Purple Worm
  740. These are enormous carnivores that burrow straight through solid ground in
  741. search of small (adventurer-sized) morsels.
  742.  
  743. PAGE 13
  744.  
  745. Giants
  746. These species vary greatly in power and intelligence. The following are the
  747. types you are likely to encounter:
  748.  
  749. Cloud Giant
  750. These giants are one of the most powerful races of giantkind. Some cloud
  751. giants can use magic.
  752.  
  753. Fire Giant
  754. These giants are brutal and ruthless warriors who resemble huge dwarves and
  755. have flaming red or orange hair, and coat black skin. Some fire giants can use
  756. magic.
  757.  
  758. These evil spirits ply victims with illusion and false civility, but in
  759. reality are cunning fighter/magic-users.
  760.  
  761. Salamander
  762. These natives of the elemental plane of Fire are immune to all fire-based
  763. attacks. They are dangerous foes because of their evil nature and their
  764. immunity to all but magical weapons.
  765.  
  766. Umber Hulk
  767. These subterranean carnivores burrow through the ground with powerful claws.
  768.  
  769. New Monsters
  770. (The following creatures are appearing for the first time in an AD&D computer
  771. fantasy role-playing game.)
  772.  
  773. Legend:
  774. AC: Armor Class; HD: Hit Dice; Mv: Movement; Int: Intelligence; Align:
  775. Alignment (N = Neutral, CE = Chaotic Evil); THAC0: To hit Armor Class 0; Att:
  776. Number of attacks; MR: Magic Resistance; Dmg: Damage; Spec Att: Special
  777. Attacks; Spec Def: Special Defenses; XP: Experience Points.
  778.  
  779. Bane Minion, Black
  780. AC: 4 HD: 8 Mv: 15 Int: High Size Align: CE THAC0: 13 Att: 3 Dmg: 1d4/1d4/1d6
  781. Spec Att: Acid breath, magic Spec Def: See below XP: 3000
  782.  
  783. Bane created three types of servants to serve his lieutenant, Gothmenes. The
  784. black minions can breath a stream of acid identical to a black dragon. They
  785. can see invisible objects and can cast the following spells once per day: cone
  786. of cold, hold monsters, ice storm, bestow curse, slow, and nimble. They are
  787. immune to fear, poison, death effects, and charm.
  788.  
  789. PAGE 14
  790.  
  791. Bane Minion, Blue AC:2 HD:10 Mv:24 Int:High Size:L Align:CE THAC0:ll Att:3
  792. Dmg:ld6/ld6/2d6 Spec Att:lightning breath, lightning aura SpecDef:See below
  793. XP:4000.
  794.  
  795. Like the black bane minions, these creatures were created by Bane to serve
  796. Gothmenes. They can breathe a lightning bolt identical to a blue dragon. They
  797. radiate electricity, so anyone who strikes them takes double the damage in
  798. return. Like black minions, they can see invisible objects and are immune to
  799. fear, poison, death effects, and charm.
  800.  
  801. Bane Minion, Red
  802. AC: 0 HD: 12 Mv: 30 lnt: High Size: L Align: CE THAC0: 9 Att: 3 Dmg: 1d8/1d8/
  803. 3d6 Spec Alt: fire breath, flame touch Spec Def: See below XP: 12000
  804.  
  805. Like the black minions, these creatures were created by Bane to serve
  806. Gothmenes. They can breathe fire like a red dragon. Each hit by a red minion
  807. will cause an additional 2d6 of fire damage due to the intense heat generated
  808. by their bodies. Like black minions, they can also see invisible objects and
  809. are immune to fear, poison, death effects, and charm.
  810.  
  811. Giant Cockatrice
  812. AC:3 HD:10 Mv:24 lnt:Animal Size: L Align:N THAC0:ll Att:l Dmg:ld6
  813. Spec Att: petrification attack XP: 2000
  814.  
  815. These are rare mutated forms of the cockatrice. They stand eight feet tall and
  816. are even more fierce than the cockatrice. Due to their size, their diet
  817. consists of small mammals and large lizards. They are incredibly fast and, due
  818. to their petrification attack, extremely dangerous.
  819.  
  820. Greater Margoyle
  821. AC: 0 HD: 12 Mv: 15 lnt: Low Size: M Align: CE THAC0: 9 Att: 4
  822. Dmg:ldl0/ldl0/2d8/2d8 SpecDef:immunity to normal weapons XP: 6000.
  823.  
  824. Greater margoyles are cousins of the margoyle. They both attack with two
  825. claws, horns and a bite, but greater margoyles are stronger and faster. They
  826. can be found in many of the same habitats as the margoyle.
  827.  
  828. Greater Otyugh
  829. AC: 0 HD: 14 Mv: 6 lnt: Average Size: L Align: N THAC0: 7 Att: 3
  830. Dmg: 2d10/2d10/1d6 Spec Def: immunity to disease XP: 1 0000.
  831.  
  832. Mages in the Realms have found that Otyughs provide excellent defense while
  833. disposing of useless offal. Since many mages are dissatisfied with what
  834. already
  835.  
  836. PAGE 15
  837.  
  838. exists, some have improved on the otyugh, except for their great size and
  839. strength, greater otyughs are identical to the otyugh.
  840.  
  841. Hill Giant, Shaman
  842. AC:3 HD:lo Mv:12 Int:Average Size:L Align:CE THAC0:ll Att:1 Dmg: 2d8 XP: 2000.
  843.  
  844. A few hill giant tribes have shamans who can cast spells its a fifth level
  845. cleric.  In all other respects, they dre identical to other hill giants.
  846.  
  847. Large Iron Golem
  848. AC: 0 HD: 27 Mv: 9 Int: Non Size: L Align: N THAC0: 5 Att: 2
  849. Dmg: 4dl0/4d10 Spec Att: poison breath Spec Def: immunities XP: 27000.
  850.  
  851. These are larger versions of the iron golem. They are four times the height of
  852. a normal man. Like the smaller iron golems, they are immune to all magic
  853. except electrical attacks (which slow them) and fire based attacks (which heal
  854. them), however, their enormous size and strength make them even more deadly
  855. than the iron golem. Only the most powerful mages can create these
  856. monstrosities.
  857.  
  858. Pet of Kalistes
  859. AC: -1 HD: 13 Mv: 18 Int: High Size: L Align: CE THAC0: 7 Att: 3 MR: 85%
  860. Dmg: 2d8/2d6/2d6 Spec Att: poisonous bite, magic Spec Def: blink, immunities
  861. XP: 14000.
  862.  
  863. These are highly intelligent spiders created by the Marilith Kalistes. She
  864. uses them as guards and messengers. Their bite is so poisonous that a target
  865. must save versus poison at -2 or die. They can see invisible objects and can
  866. cast the following spells once per day: Death spell, Disintegrate, Feeblemind,
  867. Fire Touch, Fire Shield and Charm Monsters. They are immune to poison, death
  868. effects and charm.
  869.  
  870. Cryo Snake
  871. AC: 5 HD: 4 Mv: 15 lnt: Animal Size: L Align: N THAC0: 17 Att: 1 Dmg: id3
  872. Spec Att: cold breath SpecDef: immunity to cold XP:420
  873.  
  874. These fierce snakes prefer to inhabit glaciers and high peaks. Humans will
  875. rarely confront these beasts unless they move to higher elevations during
  876. exceptionaily cold winters. Their breath is identical to that of a white
  877. dragon.
  878.  
  879. Pyro Snake
  880. AC: 5 HD: 4 Mv: 15 lnt: Animal Size: L Align: N THAC0: 17 Att: 1 Dmg: id3
  881. Spec Att: fire breath Spec Def: immunity to fire XP: 420.
  882.  
  883. This breed of snakes prefers to live in desolate deserts or inside volcanoes.
  884. There
  885.  
  886. PAGE 16
  887.  
  888. they form loose family associations. Dealing rarely with humans, they consider
  889. people to be another form of prey. Their breath is identical to that of a red
  890. dragon.
  891.  
  892. Electric Spider
  893. AC: 4 HD: 5 Mv: 12 lnt: Low Size: L Align: CE THAC0: 15 Att: 1 Dmg: 2d4
  894. Spec Att: lightning breath Spec Def: immunity to electricity XP: 650.
  895.  
  896. Electic spiders can be found throughout Kalistes' dimension. They can breathe
  897. a lightning bolt similar to that of a blue dragon's. They favor narrow
  898. confines where they can bounce their bolt through a victim several times.
  899.  
  900. Enormous Spider
  901. AC: 1 HD: 9 Mv: 15 lnt: Average Size: LAlign: CE THAC0: 1 1 Att: 1 Dmg: 2d8
  902. Spec Att: poisonous bite XP: 2000.
  903.  
  904. Some spiders in Katistes' dimension grow very large and have great cunning.
  905. Anyone bitten must save versus poison or die.
  906.  
  907. Gaze Spider
  908. AC: 4 HD: 5 Mv: 12 lnt: Low Size: L Align: CE THAC0: 15 Att: 1 Dmg: 2d4
  909. Spec Att: paralyzation gaze XP: 420.
  910.  
  911. A common denizen of Katistes'dimension are the fierce gaze spiders. Any
  912. creature who meets their gaze must save versus paralyzation or become
  913. paralyzed. Mirrors and other reflective surfaces can be used to turn their
  914. gazes against them.
  915.  
  916. Stone Spider
  917. AC: 4 HD: 5 Mv: 12 lnt: Low Size: L Align: CE THAC0: 15 Att: 1 Dmg: 2d4
  918. Spec Att.  petrifcation attack XP: 650.
  919.  
  920. Stone spiders are one of the common spiders that exist in the Katistes'
  921. dimension. As large as a Huge spider, these magical arachnids turn their prey
  922. into stone and bring the stoned creatures to their lair for later feeding.
  923.  
  924. Walking Trees
  925. AC: 0 HD: 12 Mv: 6 lnt: Non Size: L Align: N THAC0: 9 Att: 2 Dmg: 4d6/4d6
  926. Spec Def: immunity to confusion XP: 7000.
  927.  
  928. The powers of Moander allow its followers to animate some plants. When the
  929. Cult Of Moander joined with the wizard Marcus and the glabrezu Taleton, this
  930. power was extended to many of the trees of the Elven Court. The trees are
  931. unintelligent and mindlessly obey the orders of the cult, They strike with two
  932. large limbs.
  933.  
  934. PAGE 17
  935.  
  936. SPELL DESCRIPTIONS
  937. First Level Cleric Spells
  938. Bless improves the THAC0 of friendly characters by 1. Bless cannot affect
  939. characters who are adjacent to monsters when the spell is cast, and the spell
  940. is not cumulative. This is a good spell to cast before going into combat.
  941.  
  942. Curse reduces the THAC0 of targets by 1. The target cannot be adjacent to a
  943. party character or NPC, and effects are not cumulative.
  944.  
  945. Cause Light Wounds inflicts 1-8 hit points of damage on a target.
  946.  
  947. Cure Light Wounds heals 1-8 hit points, up to the target's normal maximum hit
  948. points.
  949.  
  950. Detect Magic indicates which equipment or treasure items are magical. After
  951. casting the spell, view a character's items or take treasure items, and
  952. equipment or treasure preceded by an '*' is magical. Protection from Evil
  953. improves the AC and saving throws of the target by 2 against attackers of evil
  954. alignment. The effects of the spell are not cumulative.
  955.  
  956. Protection from Good improves the AC and saving throws of the target by 2
  957. against attackers of good alignment, The effects of the spell are not
  958. cumulative.
  959.  
  960. Resist Cold halves damage from cold attacks and improves saving throws vs.
  961. cold attacks by 3.
  962.  
  963. Second Level Cleric Spells
  964. Find Traps indicates the presence of traps in the party's path.
  965.  
  966. Hold Person may paralyze targets of character types (human, dwarf, etc.). You
  967. may aim a Hold Person spell at up to 3 targets (use the EXIT command to target
  968. fewer).
  969.  
  970. Resist Fire halves damage from fire attacks and improves saving throws vs,
  971. fire attacks by 3.
  972.  
  973. Silence 15' Radius magically dampens all sound in the area around the target.
  974. The target character or monster, and all adjacent, cannot cast spells for the
  975. duration of the spell.
  976.  
  977. Slow Poison revives a poisoned person for the duration of the spell.
  978.  
  979. Snake Charm paralyzes as many hit points of snakes as the cleric has hit
  980. points.
  981.  
  982. Spiritual Hammer creates a temporary magic hammer that is automatically
  983. readied. It can be thrown and does normal hammer damage. Spiritual Hammers can
  984. hit monsters that may only be struck by magic weapons.
  985.  
  986. Third Level Cleric Spells
  987. Bestow Curse reduces the target's THAC0 and saving throws by 4.
  988.  
  989. Cause Blindness will blind one target.
  990. This can only be cured by a Cure Blindness spell.
  991.  
  992. Cure Blindness counters the effects of Cause Blindness.
  993.  
  994. Cause Disease infects the target with a debilitating ailment that saps
  995. strength and hit points.
  996.  
  997. Cure Disease removes the effects of Disease caused by some monsters or Cause
  998. Disease spells.
  999.  
  1000. PAGE 18
  1001.  
  1002. Dispel Magic removes the effects of spells that do not have specific counter
  1003. spells. This is the cure spell for any characters that have been held, slowed
  1004. or made nauseous.
  1005.  
  1006. Prayer improves the THAC0 and saving throws of friendly characters by 1 and
  1007. reduces the THAC0 and saving throws of monsters! by 1. This is a good spell to
  1008. cast before going into combat, but it is not cumulative.
  1009.  
  1010. Remove Curse removes the effects of Bestow Curse spell and allows the target
  1011. to unready cursed magic items.
  1012.  
  1013. Fourth Level Cleric Spells
  1014. Cause Serious Wounds inflicts 3-17 hit points of damage on a target.
  1015.  
  1016. Cure Serious Wounds heals 3-17 hit points, up to the target's normal maximum
  1017. hit points.
  1018.  
  1019. Neutralize Poison revives a poisoned person.
  1020.  
  1021. Poison causes the target to save versus poison or die.
  1022.  
  1023. Protection from Evil 10' Radius can be cast on a character or a monster and
  1024. improves the AC and saving throws of the target and all adjacent friendly
  1025. characters by 2 against evil attackers. The effects of this spell are not
  1026. cumulative.
  1027.  
  1028. Sticks to Snakes causes a distracting mass of snakes to torment the target.
  1029. The snakes will make movement and spell casting impossible for the duration of
  1030. the spell.
  1031.  
  1032. Fifth Level Cleric Spells
  1033. Cause Critical Wounds inflicts 6-27 hit points of damage on a target.
  1034.  
  1035. Cure Critical Wounds heals 6-27 hit points of damage, up to a target's normal
  1036. maximum hit points.
  1037.  
  1038. Dispel Evil improves the target's AC by 7 versus summoned evil creatures for
  1039. the duration of the spell, or until the target hits a summoned creature. The
  1040. creature must make a saving throw when it is hit or be dispelled.
  1041.  
  1042. Flame Strike allows the cleric to call a column of fire down from the heavens
  1043. onto a target. The spells does 6-48 points of damage to any target that fails
  1044. its saving throw.
  1045.  
  1046. Raise Dead can bring back to life one non-elf character. The chances for
  1047. success are based on the character's constitution and how long the character
  1048. has been dead. The raised character will have 1 hit point and will lose 1
  1049. point of constitution.
  1050.  
  1051. Slay Living is a reversal of the Praise Dead Spell and will kill one target.
  1052. If the target makes its saving throw, then it suffers 3-17 hit points of
  1053. damage.
  1054.  
  1055. Sixth Level Cleric Spells
  1056. Blade Barrier creates a whirling circle of razor sharp blades. Any who enter
  1057. the circle suffer 8-64 points of damage,
  1058.  
  1059. Harm inflicts terrible damage on any living creature - leaving only 1-4 hit
  1060. points.
  1061.  
  1062. Heat cures all diseases, blindness, feeble-mindedness, and all except 1-4 of
  1063. a character's full hit points.
  1064.  
  1065. PAGE 19
  1066.  
  1067. Seventh Level Cleric Spells
  1068. Destruction causes the target of the spell to die instantly without a saving
  1069. throw. Creatures with magic resistance may not be affected.
  1070.  
  1071. Energy Drain steals life energy away from the target. This is similar to the
  1072. attack of undead creatures such as wights.
  1073.  
  1074. Resurrection is similar to Raise Dead, except that it also restores all hit
  1075. points.
  1076.  
  1077. Restoration returns life energy stolen by Energy Drain spells or the attacks
  1078. of such undead as wights.
  1079.  
  1080. First Level Druid Spells
  1081. Detect Magic indicates which equipment or treasure items are magical. After
  1082. casting the spell, View a character's items or Take treasure items, and
  1083. equipment or treasure preceded by an '*' is magical.
  1084.  
  1085. Entangle causes plants to grow and entwine around the feet of any creature in
  1086. the area of effect. Be careful not to catch allies in the spell area.
  1087.  
  1088. Faerie Fire rings a targeted creature in magical light. This spell will
  1089. outline otherwise invisible targets and give a +2 THAC0 bonus to anyone
  1090. attacking an affected creature.
  1091.  
  1092. Invisibility to Animals will make the target invisible to non-magical, low or
  1093. nonintelligent animals. This spell does not offer protection against
  1094. intelligent opponents or magical creatures.
  1095.  
  1096. Second Level Druid Spells
  1097. Barkskin causes the target's skin to become tougher and harder to damage.
  1098. The tough skin improves AC by 1. This is a good spell to cast before combat.
  1099.  
  1100. Charm Person or Mammal changes the target's allegiance in combat so that an
  1101. opponent will fight for the caster's side, It affects character types (human,
  1102. dwarf, etc.) and other mammals.
  1103.  
  1104. Cure Light Wounds heals 1-8 hit points, up to the target's normal maximum hit
  1105. points.
  1106.  
  1107. Third Level Druid Spells
  1108. Cure Disease removes the effects of diseases caused by some monsters or Cause
  1109. Disease spells.
  1110.  
  1111. Hold Animal is similar to the cleric spell Hold Person, except that only
  1112. normal and giant-sized animals are affected. This spell will not affect other
  1113. monsters or NPCS.
  1114.  
  1115. Neutralize Poison revives a poisoned person.
  1116.  
  1117. Protection from Fire has different effects depending on the recipient. If cast
  1118. on the druid, the spell absorbs 12 hit points times the caster's level in fire
  1119. damage. The spell dissipates when the damage limit is reached. If cast on
  1120. another character, the spell is identical to the clerical Resist Fire spell.
  1121.  
  1122. PAGE 20
  1123.  
  1124. First Level Magic-User Spells
  1125. Burning Hands causes 1 hit point of fire damage per level of the caster. There
  1126. is no saving throw.
  1127.  
  1128. Charm Person changes the target's allegiance in combat so that an opponent
  1129. will fight for the caster's side. It only affects character types (human,
  1130. dwarf, etc.).
  1131.  
  1132. Detect Magic indicates which equipment or treasure items are magical. After
  1133. casting the spell, View a character's items or take treasure items, and
  1134. equipment or treasure preceded by an '*' is magical.
  1135.  
  1136. Enlarge makes the target larger and stronger. The higher the caster's level,
  1137. the greater the spell's effect.
  1138.  
  1139. Friends raises the caster's charisma by 2-8 points. It is best cast just
  1140. before dealing with NPCs.
  1141.  
  1142. Magic Missile does 2-5 hit points per missile with no saving throw. A magic-
  1143. user throws 1 missile for every 2 levels (1 at levels 1-2, 2 at levels 3-4,
  1144. etc.) This spell damages any single target within its range unless the target
  1145. is magic resistant or has magical protection such as a Shield spell. This
  1146. spell casts instantaneously.
  1147.  
  1148. Protection from Evil improves the AC and saving throws of the target by 2
  1149. against attackers of evil alignment.
  1150.  
  1151. Read Magic allows a magic-user to ready a scroll and read it. This is
  1152. identical to having a scroll identified in a shop. After casting Read Magic, a
  1153. magic-user may cast any scroll spells or scribe them, if they are appropriate
  1154. for his level.
  1155.  
  1156. Shield negates enemy Magic Missile spells, improves the magic-user's saving
  1157. throw, and may increase his AC.
  1158.  
  1159. Shocking Grasp does 1-8 hit points of electrical damage +1 hit point per level
  1160. of caster.
  1161.  
  1162. Steep puts 1-16 targets (depending on the size of the targets) to steep with
  1163. no saving throw, For example, up to sixteen 1 hit-die targets can be affected,
  1164. while only one 4 hit-die target can be affected, Targets of 5 or more hit-dice
  1165. are unaffected.
  1166.  
  1167. Second Level Magic-User Spells
  1168. Detect Invisibility allows the target to spot invisible creatures.
  1169.  
  1170. Invisibility makes the target invisible. The THAC0 of melee attacks against
  1171. invisible targets is reduced by 4, and it is impossible to aim ranged attacks
  1172. at them. Invisibility is dispelled when the target attacks or casts a spell.
  1173.  
  1174. Knock opens locks. The spell will affect both magically and non-magically
  1175. locked doors, chests, etc.
  1176.  
  1177. Mirror Image creates 1-4 illusionary duplicates of the magic-user to draw off
  1178. attacks. A duplicate disappears when it is attacked.
  1179.  
  1180. Ray of Enfeeblement reduces the target's strength by 25% + 2% per level of the
  1181. caster.
  1182.  
  1183. Stinking Cloud paralyzes those in its areaof effect for 2-5 rounds. If the
  1184. target saves, it is not paralyzed but is nauseous and has
  1185. its AC reduced for 2 rounds.
  1186.  
  1187. Strength raises the target's strength by 1-8 points depending on the class of
  1188. the target.
  1189.  
  1190. PAGE 21
  1191.  
  1192. Third Level Magic-User Spells
  1193. Blink protects the magic-user The magic-user 'blinks out' after he acts each
  1194. round. Although the magic-user may be physically attacked before he acts each
  1195. round, he may not be attacked after.
  1196.  
  1197. Dispel Magic removes the effects of spells that do not have specific counter
  1198. spells. This is a recuperation spell for any characters that have been held,
  1199. slowed or made nauseous.
  1200.  
  1201. Fireball is a magical explosion that does 1-6 hit points of damage per level
  1202. of the caster to all targets within its area. If the target makes its saving
  1203. throw, damage is halved. Fireball is a slow-casting spell, and the spell's
  1204. power demands that you target carefully. Use the CENTER command to determine
  1205. who will be in the area of effect - indoors the three squares in each corner
  1206. will not be affected by the blast if the spell is targeted in the center of
  1207. the screen. Out of doors, the blast area is slightly smaller.
  1208.  
  1209. Haste doubles the target's movement and number of melee attacks per round.
  1210. Haste has a short duration, so you should wait until a fight is imminent to
  1211. cast it. Warning: characters age one year each time a haste spell is cast on
  1212. them.
  1213.  
  1214. Hold Person may paralyze targets of character types (human, dwarf, etc,). You
  1215. may aim a hold person spell at up to 4 targets (use the EXIT command to target
  1216. fewer).
  1217.  
  1218. Invisibility, 1O' Radius makes all targets adjacent to the caster invisible.
  1219. The THAC0 of melee attacks against invisible targets is reduced by 4, and it
  1220. is impossible to aim ranged attacks at them. Use this spell to set up a battle
  1221. line while your enemies seek you out. Characters lose invisibility if they do
  1222. anything but move. Remember: some monsters can see invisible creatures.
  1223.  
  1224. Lightning Bolt is a Magical electrical attack that does 1-6 hit points of
  1225. damage per level of the caster to each target along its path. Damage is halved
  1226. if the targets make their saving throw. A lightning bolt is 8 squares long in
  1227. a line away from the caster. For best results, send the bolt down a row of
  1228. opponents. Lightning bolts also reflect off walls back toward the spellcaster.
  1229. Targets adjacent or close to a wall may be hit twice by the same bolt.
  1230.  
  1231. Protection from Evil, 1O' Radius protects the target and all characters
  1232. adjacent to the target. The spell improves the AC and saving throws of those
  1233. it protects by 2 against attackers of evil alignment.
  1234.  
  1235. Protection from Good, 10" Radius protects the target and all characters
  1236. adjacent to the target. The spell improves the AC and saving throws of those
  1237. it protects by 2 against attackers of good alignment.
  1238.  
  1239. Protection from Normal Missiles
  1240. Makes the target immune to non-magical missiles.
  1241.  
  1242. Slow affects 1 target per level of caster and halves the target's movement and
  1243. number of melee attacks per round. Slow can be used to negate a Haste spell
  1244. and only affects the side opposing the spellcaster.
  1245.  
  1246. PAGE 22
  1247.  
  1248. Fourth Level Magic-user Spells.
  1249. Charm Monster changes the target's allegiance in combat so it will fight on
  1250. the side of the magic-user The spell will work on most living creatures. The
  1251. spell affects 2-8 one hit-die targets, 1-4 two hit-die targets, 1-2 three
  1252. hit-die targets, or 1 target of four or more hit dice.
  1253.  
  1254. Confusion affects 2-16 targets, causing them to make a saving throw each round
  1255. or stand confused, become enraged, flee in terror, or go berserk. Confusion is
  1256. most effective when used against a large number of enemies.
  1257.  
  1258. Dimension Door allows the magic-user to himself to another point on the
  1259. battlefield within his line of sight and the range of the spell. Magic-users
  1260. can use it for quick escapes. Fighter/magic-users Can use the "Door" to reach
  1261. enemy spellcasters or ranged weapons.
  1262.  
  1263. Fear causes all within its area to flee in error if they fail their saving
  1264. throws.
  1265.  
  1266. Fire Shield protects the magic-user so that any creature who hits the caster
  1267. in melee does normal damage, but takes twice that damage in return. The shield
  1268. may be attuned to heat attacks or cold attacks. The magic-user takes half
  1269. damage (no damage if he makes his saving throw) and has his saving throw from
  1270. the opposite type of attack improved by 2. He takes double damage from the
  1271. type of attack the shield is attuned to.
  1272.  
  1273. Fumble causes the target to become clumsy and unable to move or attack. If the
  1274. target makes his saving throw, his attacks and movement are halved.
  1275.  
  1276. Ice Storm does 3-30 hit points to all targets within its area. There is no
  1277. saving throw. This spell will even inflict full damage on opponents protected
  1278. by Resist Cold.
  1279.  
  1280. Minor Globe of Invulnerability protects the caster from incoming first, second
  1281. or third-level spells. The Globe is very effective when used in combination
  1282. with Fire Shield.
  1283.  
  1284. Remove Curse removes the effects of a Bestow Curse spell and allows the target
  1285. to unready cursed magic items.
  1286.  
  1287. Fifth Level Magic-user Spells
  1288. Cloud Kill is similar to the Stinking Cloud spell, except that its area of
  1289. effect is larger and it will kill weaker monsters. More powerful monsters may
  1290. be immune to the spell.
  1291.  
  1292. Cone of Cold unleashes a withering cone shaped blast of cold. The spell's
  1293. range and damage increases With the caster's level.
  1294.  
  1295. Feeblemind causes targets who fail their saving throw to drop dramatically in
  1296. intelligence and wisdom and become unable to cast spells. A Heat spell must be
  1297. cast on the victim to recover from the effect.
  1298.  
  1299. Hold Monster is similar to Hold Person, accept that it will affect a wider
  1300. variety of creatures.
  1301.  
  1302. PAGE 23
  1303.  
  1304. Sixth Level Magic-user Spells
  1305. Death Spell kills opponents instantly and irrevocably. The spell will slay a
  1306. greater number of weak opponents than strong.
  1307.  
  1308. Disintegrate destroys one target. Some creatures with an innate magic
  1309. resistance may avoid the effects of the spell, however, most must make a
  1310. saving throw to survive.
  1311.  
  1312. Flesh to Stone causes the target to make a saving throw or be turned into
  1313. stone.
  1314.  
  1315. Globe of Invulnerability protects against 1st through 4th level spells.
  1316.  
  1317. Stone to Flesh counters the effects of such magical creatures as a cockatrice
  1318. or Medusa. When this spell is cast on a character, there is a possibility that
  1319. the character will not survive the shock of being restored to flesh. System
  1320. shock survival is based on a character's constitution.
  1321.  
  1322. Seventh Level Magic-user Spells
  1323. Delayed Blast Fireball is a more powerful version of the third level Spell and
  1324. will go through a Minor Globe of Invulnerability.
  1325.  
  1326. Mass Invisibility is identical to the Invisibility spell, except that it will
  1327. effect several targets at once. This can be a valuable spell to cast before a
  1328. known encounter.
  1329.  
  1330. Power Word, Stun will cause one creature to be stunned and unable to think or
  1331. act effectively. The weaker the target, the longer it will be stunned.
  1332.  
  1333. Eighth Level Magic-User Spells
  1334. Mass Charm is similar to the fourth-level spell, except that it affects a much
  1335. larger number of targets.
  1336.  
  1337. Mind Blank is a powerful protective spell that defends the recipient from all
  1338. spells that attack a character's will, such as Charm or Feeblemind.
  1339.  
  1340. Otto's Irresistible Dance is an enchantment that cause the target to be
  1341. irresistibly compelled to dance a wild and frenzied jig. The target's AC is
  1342. reduced by 4 and it will fail all saving throws against magic.
  1343.  
  1344. Power Word, Blind will strike a target instantly blind.
  1345.  
  1346. Ninth Level Magic-User Spells
  1347. Meteor Swarm is a very powerful and spectacular spell, similar to a Fireball.
  1348. When cost, four magical spheres fly from the caster's hand towards the target.
  1349. Anything in the spell's path receives 10-40 hit points of damage.
  1350.  
  1351. Monster Summoning calls forth one or two powerful creatures to fight on the
  1352. side of the spell magic-user. The creatures disappear after the battle.
  1353.  
  1354. Power Word, Kill will instantly slay one or more creatures within the spell's
  1355. range. The spell Will affect approximately 120 hit points worth of targets.
  1356.  
  1357. PAGE 24
  1358.  
  1359. JOURNAL ENTRIES
  1360. -------------------------------------------
  1361.  
  1362. JOURNAL ENTRY 1: WHISPER HEARD FROM BEHIND
  1363. "Don't go through those magical gates that are showing up around the Realm.
  1364. They steal your strength. Too many times through and you'll not be able to
  1365. lift your finger, much less a sword."
  1366.  
  1367. JOURNAL ENTRY 2: THE SCRYINC ROOM
  1368. The temptation is powerful, the flat, smooth surface of the mirror seductive
  1369. in its plainness. Slowly slowly color blooms in the depths. A face emerges
  1370. from the depths, so clear and close...
  1371.  
  1372. "Those foolish drow! How they could have botched matters to this extent -
  1373. mortals loose in my Web Land!"
  1374.  
  1375. She uncoils an impossible ebony length of smooth, gleaming body. Scales wink
  1376. like gems. She slithers past a corpse on the floor - unlucky messenger - and
  1377. comes around to the side of her chair. A quick press of fingers against the
  1378. arm, and a drawer pops open. She takes a key on a fine silver chain and loops
  1379. it around neck.
  1380.  
  1381. "I'm going down to the Treasure Room. I am not to be disturbed for any reason.
  1382. Leave the spare key where it is, or you'll end up -"a contemptuous nod toward
  1383. the body - "like him."
  1384.  
  1385. The Mirror darkens and the slave nods, "That's it then. Find the key, go down
  1386. to the Treasure Room, and kill her!" He looks odd, fidgety. Finally, he bursts
  1387. out, "And die!  She knows you're here, so go down through the kitchen to the
  1388. larder at that's best."
  1389.  
  1390. JOURNAL ENTRY 3: ELMINSTER'S LIMBO LECTURE
  1391. "As ye know, I have opened this path for ye so that when ye travel through the
  1392. pools, Bane will not sense thy presence. But this does have its disadvantages.
  1393.  
  1394. "For one, I have found that when magical objects travel from here to the outer
  1395. dimensions, they do not usually survive the passage. The chaotic winds of
  1396. limbo corrupt that which is magic and only the strongest of magics can survive
  1397. the passage without perishing.
  1398.  
  1399. "I will hold thy items here until ye return to the Realms."
  1400.  
  1401. JOURNAL ENTRY 4: THE VESSEL OF MOANDER
  1402. The temple's altar is a great bowl of stone suspended in the air alongside the
  1403. tower. It currently overflows with a sickly green fluid - the lifejuice of
  1404. Moander. Spouts and gutters around the bowl catch some of the oily ichor and
  1405. funnel it down to the tower's dark fountains. The rest spills out into the
  1406. air, and settles as a foul haze upon the Elven Court far below. The vessel
  1407. seems to be moving slightly, but then you realize that it is fixed in the air
  1408. It is the tower which sways in the chill breeze.
  1409.  
  1410. PAGE 25
  1411.  
  1412. JOURNAL ENTRY 5: PRIEST'S MAP
  1413. KEY: Door; Archway; Impassable Area; Path
  1414.  
  1415. JOURNAL ENTRY 6: TAVERN TALE
  1416. "The man, if man he be, came with eyes aflame. Red as the sword he carried, he
  1417. cut through our village and left not a soul alive, I saw him riding away after
  1418. he'd done his work. I was ahunting and so spared, but what now? I've got me
  1419. no home, no family all I've now is a vow, and my bow to carry it through, I'm
  1420. for the Dragonspine Mountains now. A sorceress told me I'd find his hole
  1421. there.
  1422.  
  1423. "What he wanted? I haven't a notion. We've had peace for so long, and now the
  1424. evil has descended twicefold."
  1425.  
  1426. JOURNAL ENTRY 7: THE GATEWAY INTO DARKNESS
  1427. Power thrums through the room. Power crackles in the air, making hair stir,
  1428. making skin tingle.
  1429.  
  1430. A giant statue of Kalistes herself dominates the center portion. She is huge,
  1431. commanding, her tail coiled beneath her, her skin gleaming like jet. Three of
  1432. her hands brace an open arch, inside of which swirls a sickly green mist. Her
  1433. other arms point toward the far end of the room.
  1434.  
  1435. Standing against the wall are three more arches, but instead of the green
  1436. mist, these are filled with visions of home: the first shows a forest at
  1437. night, with tree trunks like dark towers against an even deeper black. The
  1438. impression of a faint, clean, cool breeze washes through the room.
  1439.  
  1440. The second doorway shows a small village - or what is left of one. A few
  1441. cottages still stand, but many are burned-out ruins. Once again, night reigns.
  1442.  
  1443. The third door shows moonlight playing on waves. An ocean shore. The water
  1444. still looks clean, untainted by evil. For now.
  1445.  
  1446. But Kalistes is pointing to them. A voice seems to ring through the room. "I
  1447. want those lands. I want them. Get them for me, my children. Get them for me."
  1448.  
  1449. JOURNAL ENTRY 8: THE WOMAN SPEAKS
  1450. "I am Shal, a fighting-wizard of New Phlan. Did you know our city is held
  1451. here, buried under the black tower! Marcus hopes to subjugate it, but we
  1452. resist! Durng one of his sorties I was captured and taken up the Tower, where
  1453. I have seen ghastly sights! Bane clerics are dismembering the vast corpus of
  1454. the forgotten god Moander. They use its power to make trees walk, and to
  1455. animate pieces of the dormant god.
  1456.  
  1457. PAGE 26
  1458.  
  1459. "I have long studied the Cult of Moander. So they tried to convince me to help
  1460. them, but I resisted, They, ah, robbed me of my magic and imprisoned me here,
  1461. Friends, we must go up the tower and stop the foul works that will soon march
  1462. against helpless Phlan. Take me to face Marcus, and he will fail!"
  1463.  
  1464. JOURNAL ENTRY 9: TROLL TOSS TAVERN
  1465. "Ways back, a group of trolls and ogres used this building to toss sacks of
  1466. grain around. If a body happened by they'd toss em' about as well. Them's
  1467. came to be killed, of course, by heroes such as yerself, but we hire on some
  1468. ettins to keep the tradition going. It's a lively sport, though a mite
  1469. dangerous."
  1470.  
  1471. JOURNAL ENTRY 10: THE CHESS BOARD OF MARCUS
  1472. You shudder at the host of dark knights, evil bishops, twisted mages and
  1473. myriads of grotesque pawns that radiate out from the Elven Court, touching
  1474. Mulmaster, Zhentil Keep and Myth Drannor. Tall in the center is the graven
  1475. image Of Marcus, dressed as a Banite cleric. And beside him, a proud mage
  1476. queen - who looks amazingly like Shal!
  1477.  
  1478. JOURNAL ENTRY 11: TORN PAGES FROM A BOOK OF RELIGIOUS RITUALS
  1479. After praying, one must touch the essence of the air by inhaling the heady
  1480. vapors of the rare incense, taliesen. This allows contact with the first
  1481. elemental plane - Air.
  1482.  
  1483. The Plane of Water is then contacted by drinking of the waters consecrated to
  1484. Tyr himself. Earth and Fire come late in the Tests of Torm and Llmater. The
  1485. Vessel of Purity and the Spirit Flame are guarded by eternal guardians. Take
  1486. the items of Earth and Air to light the Lamp of Vigilance. The Lamp shall make
  1487. a bright and good place in the world even when all else is dark.
  1488.  
  1489. JOURNAL ENTRY 12: FIRE GIANT MAGE THANKS YOU
  1490. "I must thank you for eliminating that simpering fool of a hill giant. It is
  1491. unfortunate that the steading can no longer recruit troops, but my army is
  1492. already sufficient to control all of the lands north of Moonsea.
  1493.  
  1494. "Thanks to you, my power is now assured.  Even Thorne's dragons will
  1495. acknowledge my power.
  1496.  
  1497. 'However, your usefulness is at an end. Take this reward and leave. If you go
  1498. any further into my cave, you will be dealt with harshly"
  1499.  
  1500. JOURNAL ENTRY 14: LOCASTE'S ARRIVAL CONTINUED
  1501. Locaste gives a great cry, and the party halts before what appears to be an
  1502. unbroken wall of tightly-packed gossamer. It shimmers in the pale light.
  1503. Locaste's mount rises up on its rear four legs and waves the others, both drow
  1504. and spider, about, its face a mask of fear Locaste drives it down with a word.
  1505. Even from a distance, her jaw appears set, and her eyes burn fiercely. She
  1506. waves brick her escort, many of whom take the opportunity to
  1507.  
  1508. PAGE 27
  1509.  
  1510. simply turn around and ride away. She holds up both hands, palms out, and
  1511. waits.
  1512.  
  1513. After a breathless eternity the gossamer wall erupts. Spiders of all shapes
  1514. and sizes squeeze their way through, or leap off the top, or pop up through
  1515. trap doors and scuttle toward her. Her escort turns and runs, but Locaste
  1516. waits. Two Pets appear among the spiders and approach Locaste in a slow,
  1517. almost stately sidelong march, tossing aside the unlucky spiders that get in
  1518. their way.
  1519.  
  1520. They stop in front of Locaste. They sway back and forth, legs waving about,
  1521. thousands of eyes glittering, then they turn and disappear back into the wail.
  1522. Locaste clenches her raised hands into fists and screams as the rest of the
  1523. spiders continue their advance.
  1524.  
  1525. JOURNAL ENTRY 15: ELMINSTER'S EXPLANATION
  1526. "Ye I have chosen as the mightiest heroes of these regions to lend me aid
  1527. 'gainst Black Lord Bane. I was fortunate to learn of Bane's plotting by way of
  1528. my art. This time he means to do more than his usual meddling - he seeks total
  1529. dominion over the very dirt of the realm. He has plotted well, and darkness
  1530. now reigns over Moonsea and the plains of Thar. This is great evil, forsooth,
  1531. but I fear that if he is not stopped here, he will spread across the land as
  1532. forcefully as the tide rises over the shore.
  1533.  
  1534. "We are now in the plane of limbo, astral source of absolute chaos ... and so
  1535. too is Bane! I followed him here with aims of his undoing, but well is he
  1536. hidden in the shifting Madness. Somewhere he has made a crossroad between the
  1537. dimensions for the use of his allies. This too, I can do for ye. The way
  1538. between pools lies now through limbo. When you enter the pools, I will use my
  1539. power to enable thy passage. But know that only my presence here makes this
  1540. possible. If I were to leave this place, or perish, the path would be closed,
  1541. and Bane would rule here, as well as over Moonsea, Such is my limit, but I
  1542. will aid ye as I can.
  1543.  
  1544. "I now send ye back to the darkened plains. Find the servants of Bane, for
  1545. they are his hands. Destroy them! But beware, for they are great powers. Help
  1546. those who ye may - allies can but further us. Go now, and may thy skill
  1547. prevail!"
  1548.  
  1549. JOURNAL ENTRY 16: THE WATCHER'S STORY
  1550. "What am I doing here! I am the Watcher, here by decree of the Council of
  1551. Elves!  With me rests the supremeresponsibility of keeping Moander forever
  1552. trapped in this dimension.
  1553.  
  1554. 'Oh, I'll not deny there is mischief afoot. We've all seen the signs. But what
  1555. arrogant fools to think you could help! You lack the cleverness and fortitude
  1556. to do anything but interfere! Do us both a favor and heed the fate of your
  1557. friends. Leave! Now!"
  1558.  
  1559. JOURNAL ENTRY 17: ELMINSTER SPEAKES OF KALISTES
  1560. "I have met Katistes before, and beware! She is a power to be reckoned. It is
  1561. good that ye did destroy her paths into the Prime Material, for it is sure
  1562. that she
  1563.  
  1564. PAGE 28
  1565.  
  1566. meant to send ber children into the Realm. These Night Spawn are her strength,
  1567. but know that they are her material weakness too.
  1568.  
  1569. "I sense that the powers that have robbed the sun from Moonsea's sky lie
  1570. beyond this portal. Kalistes is an agent supreme of Bane, so in all
  1571. probability it is she who controls this force. This is but a guess, but 'tis
  1572. my best."
  1573.  
  1574. JOURNAL ENTRY 18: ARCAM'S PRISONER SPEAKS
  1575. "Your power scares Arcam! The great gasbag cannot flee quickly enough! He
  1576. wanted me to urge you to go back to Phlan, my home. He hoped you would die
  1577. there, or at least give him time to organize his defense. I refused." She
  1578. draws a shuddering breath. "Instead, I urge you not to rest until fiendish
  1579. Arcam is no more! Then help your allies."
  1580.  
  1581. JOURNAL ENTRY 19: HIDING IN FRONT OF THE GATE
  1582. Rank after rank of haggard men and women stumble toward the gate. Their eyes
  1583. are lost, their faces slack. None are bound or shackled in any fashion.
  1584.  
  1585. Suddenly a tall human moans and lurches sideways. A drow guard grabs him and
  1586. pulls him roughly about, She raises a needle-fine dagger, its tip glinting
  1587. with some ruby liquid, and jabs it into his neck. "That'll quiet you down,"
  1588. she sneers.
  1589.  
  1590. Another guard laughs.  "Why not just let him fry between the gates!"
  1591. "Because -" shoving the now-docile human back into line - "That would be too
  1592. nice."
  1593.  
  1594. JOURNAL ENTRY 20: BARD'S TALE
  1595. The bard sets himself down on a log. He looks at you long and searchingly.
  1596.  
  1597. "Fair folk you seem, uncommon in these times. Mayhaps you've an interest in
  1598. what I've seen. Audi, that's what I've seen. The Frostmaiden is walking the
  1599. lands of men and leaving icy death in her path. The mountains west of Thar,
  1600. which are locked in sheets of ice and snow, seem to be her favorite haunt and
  1601. it was there I saw her, near Gramble's Climb.
  1602.  
  1603. "For all ber evil, she is beautiful still. She left her mark on me in more
  1604. ways than one." He opens his shirt to reveal a snowflake tattooed in woad
  1605. across his chest. "She is seeking the Red One. Together, they will visit such
  1606. destruction on the Realms as has never occurred."
  1607.  
  1608. JOURNAL ENTRY 21: SEEN IN THE MAGES' DEVICE
  1609. You see a Glabrezu, his dog-like head snarling and his fangs dripping,
  1610. standing in a large chamber with red, fleshy walls.
  1611.  
  1612. JOURNAL ENTRY 22: INNKEEPER TELLS OF GRAGNAK ULFIM
  1613. "Well, you musta heard 'bout the wedding, but you may not know the real story
  1614. Truth is, there's more than one here from the old Phlan.
  1615.  
  1616. PAGE 29
  1617.  
  1618. "A certain Gragnak Ulfim also's here. Some say he's as powerful as Cadorna
  1619. hisself, but don't you believe it. He's just a sorry sot what's been had by
  1620. that vixen Sasha. But he's done for her one better and she knows her place
  1621. right sure now."
  1622.  
  1623. JOURNAL ENTRY 23: MAP OF THE LOST MINES
  1624. Key: To Gems; Door; Impassable Area
  1625.  
  1626. JOURNAL ENTRY 24: THE BANITE'S CHANT
  1627.  "Into the Labyrinth! left step,  Right step, step step, left left.
  1628.  Into the Labyrinth!"
  1629.  
  1630. JOURNAL ENTRY 25: SASHA
  1631. "I was once the council clerk here in Phlan, as you may remember, and I am
  1632. well versed in dealing with trouble. When Phlan was infested with
  1633. corruption, I was intimate with all the details of our city's liberation. When
  1634. the Black Circle hounded me in Verdigris, I managed my escape. These are just
  1635. a few of the reasons I was chosen as the new council member. I believe I have
  1636. done my part in restoring Phlan to its present state.
  1637.  
  1638. "I say these things, first, so you will know there is no trouble to be found
  1639. here in Phlan, and second, so you will not think you can manufacture your
  1640. own.'
  1641.  
  1642. JOURNAL ENTRY 26: THE BOOMNG VOICE
  1643. 'Those of you still squirming will regret every moment I am called away from
  1644. my great spell. You will envy those already safe within the icy clasp of Lord
  1645. Bane. For I have released my keen-eyed pet into the corridors of the Tower.
  1646. Meet the Gelt." The great voice dies away with a chuckle.
  1647.  
  1648. JOURNAL ENTRY 27: AEGHWAET
  1649. "My name is Aeghwaet. I have lived here for the past 3,500 years, finding the
  1650. environment most congenial to my health.
  1651.  
  1652. "Recently however, evil spawn have invaded my home. They are taking huge
  1653. quantities of Moander's flesh and I do not know why. It is no longer safe to
  1654. live here. Not only are there foul creatures constantly about, but Moander's
  1655. body is beginning to fight back. Bits of flesh prowl the open wounds, and they
  1656. make no distinction between those causing the harm and me.
  1657.  
  1658. "I cannot hide much longer, yet if I leave, it will mean the end of my
  1659. extracts and my life in a few short years.'
  1660.  
  1661. PAGE 30
  1662.  
  1663. JOURNAL ENTRY 28: THE MIRROR OF KALISTES
  1664. The table is made of black marble. Veins of white quartz run through it,
  1665. catching the light and breaking it into coruscations of color, rainbow threads
  1666. weaving across its surface.
  1667.  
  1668. On the table are two items. The first is a simple porcelain basin, its finish
  1669. smooth, depthless. The basin is filled with some sort of heavy liquid, its
  1670. surface like quicksilver.
  1671.  
  1672. Next to the basin lies a short wand, about the length of a man's forearm. Its
  1673. shaft is made from a single quartz crystal. At first the crystal appears gray
  1674. and impure, but on closer inspection the gray resolves into separate strands,
  1675. as though a web has been spun inside. The crown of the wand is a blood-red
  1676. stone. Power throbs within, beckoning.
  1677.  
  1678. JOURNAL ENTRY 29: CAPTAIN OF THE CHALLENGE SHIP
  1679. "There is an island not far from here. Many adventurers have entered its
  1680. confines seeking fortune and glory, but no one has ever returned. A letter
  1681. came into my possession not long ago which spoke of a great Mystery I have
  1682. become determined to discover what this Mystery is and so I come to you.
  1683.  
  1684. "Your reputation precedes you. Many say you are the greatest heroes the Realms
  1685. have seen. I say to myself, if anyone can penetrate this Mystery, it will be
  1686. you.
  1687.  
  1688. "I will not give you false hopes and I do not know what dangers you will face,
  1689. only that they will be great, It is said that the island will remain
  1690. unconquered for all time, but that is a challenge to try if I ever heard one."
  1691.  
  1692. JOURNAL ENTRY 30: SEEN IN THE MAGES'DEVICE
  1693. You see a large army moving through a cavern where the wind howls. A
  1694. thunderous beating makes the soldiers hold their hands to their ears.
  1695.  
  1696. JOURNNAL ENTRY 31: KARDAL SPEAKS
  1697. "Sasha sent me here to assess the threat from this quarter. I fear it is
  1698. great, but I've learned little. It seems the only way to get close to those in
  1699. command is to prove yourself fierce and unflinching in battle. I'm sure you've
  1700. noticed the many street brawls.
  1701.  
  1702. "All I know for certain is that a massive army has been assembled and is ready
  1703. to move, though I've heard rumors of a 'Gathering.' Of what, or for what, I do
  1704. not know.
  1705.  
  1706. "If you could penetrate the inner steading, perhaps you could discover this.
  1707. There is a group of cloud giants in that private room who already have a
  1708. deadly reputation. If you defeated them, you would gain instant recognition
  1709. and an audience with the hill giant shaman. Alas, my strength is not up to the
  1710. task.'
  1711.  
  1712. JOURNAL ENTRY 32: VOICE THROUGH THE GATE
  1713. "I will not open the gate for you. If you are who you say then you do not wish
  1714. to enter. For beyond this gate is the city of Phlan, entombed here by some
  1715. mighty
  1716.  
  1717. PAGE 31
  1718.  
  1719. spell, and besieged by fearsome monsters that sally through this very gate. If
  1720. you would aid us, here is a task for you. A high mage was captured from among
  1721. us. Her name is Shal, She had made long study of the dark god Moander, and
  1722. proved most ingenious in defeating its minions. Find and free her, I urge
  1723. you!"
  1724.  
  1725. JOURNAL ENTRY 33: VALARDIS TELLS OF HIS CONTRACT
  1726. "Yeah. He gave me this dagger and this rock, and told me to meet him at the
  1727. altar and he'd signal to me which elf I'm supposed to kill. Then I'm to follow
  1728. him into some room - Wait, don't touch the blade - that's deadly. Coated with
  1729. a poison the Master Assassin would kill for. And the rock is something I'm
  1730. supposed to wear before I follow My target into the last chamber."
  1731.  
  1732. "Don't give me those high and mighty tooks. I helped you get in here, didn't
  1733. I? We all have to make a living, and Daris has already paid me good money to
  1734. do my job. I intend to do it.
  1735.  
  1736. "Besides, I'll bet you've left a few bodies lying around yourself."
  1737.  
  1738. JOURNAL ENTRY 34: THE KI-RIN SPEAKS
  1739. "My horn was the focus of a great magical power with which I was entrusted, a
  1740. power that helped hold evil in check. I came to the Dragonspine Mountains
  1741. when I sensed the evil growing here, only to find myself too weak to counter
  1742. it.
  1743.  
  1744. "When Thorne took my horn, he took the magic as well and used it to turn the
  1745. skies chaotic. Those storms will no longer plague the Realms, but my horn was
  1746. just one of three powers working evil in the Realms. If the Realms are to be
  1747. saved, you must turn those powers against the one enemy.
  1748.  
  1749. JOURNAL ENTRY 35: STORM'S STORY
  1750. "Men the cities disappeared and the world grew dark, we were all frightened,
  1751. and clung together for comfort. It was not enough to save us. By ones and twos
  1752. and sometimes whole families, we began to disappear - taken as slaves by the
  1753. drow.
  1754.  
  1755. "My sister was captured. She is a child, just a child. I followed the slave
  1756. train, and crept into her pen to try to release her, but I was captured as
  1757. well.
  1758.  
  1759. "The drow took us to their slave pens, and from there, my sister and I were
  1760. taken, along, with many others, toward a hall. Behind me I heard keening
  1761. intermingled with shouts of great joy I had heard from a old human woman that
  1762. some of us would be culled from the group and killed to make an evil potion. I
  1763. cursed such a fate, but I prayed that, for my sister's sake, the end would be
  1764. swift.
  1765.  
  1766. "Instead, we were led through the temple, and half of us were pushed through a
  1767. door, while the rest of us were driven through the dimensional pool into this
  1768. world of webs. The drow overseer jeered at us. 'Lucky, lucky luckiest of all,'
  1769. he said. 'You will serve the great Kalistes herself. Or be served to her,
  1770. depending on what tasty morsels you are!'
  1771.  
  1772. "I could not bear this thought. I watched for my opportunity and escaped the
  1773. slave
  1774.  
  1775. PAGE 32
  1776.  
  1777. train, but I was not able to bring my sister with me. Take me with you. I'll
  1778. help you fight Katistes, anything to save Arta."
  1779.  
  1780. JOURNAL ENTRY 36: MABRIL SPEAKS
  1781. 'The black elves dragged me from my farm in one of these wagons. They take
  1782. everyone down to their dark city. A number of us made a break, and got about
  1783. halfway out before a big fight. A wall came down on me and they didn't catch
  1784. me. And a little woman, a halfling, escaped too. But she wouldn't get in the
  1785. wagon, she still wanted to fight. She's still down there - you should help
  1786. her. She can't hold out for long!
  1787.  
  1788. "You'll never get in the way the wagons do. But you might want to follow a bad
  1789. robe - a cleric - to get in. They have their own paths."
  1790.  
  1791. He draws a map of a section of the underground city:
  1792. KEY: Wall; Archway; Stairs Up; Rubble; Door; Stairs Down; Passageway
  1793.  
  1794. JOURNAL ENTRY 37: THF ALTAR Room
  1795. A magnificent altar spans the far wall - a shrine to night and all its spawn.
  1796. A giant silver web stretches from the floor to the full height of the vaulted
  1797. ceiling. The full moon hangs in the web's center, but it is not the full moon.
  1798. It is the belly of a giant spider, pregnant with evil, pulsing with hideous
  1799. life. The spider waves its legs wildly about as if casting about blindly for
  1800. prey.
  1801.  
  1802. Below this apparition stands a young drow. He is naked, his dark skin gleaming
  1803. in the light of the obscene moon. He holds a dagger to his lips and stares
  1804. upward, transfixed.
  1805.  
  1806. Locaste stands next to the drow youth, her hands raised above her head, her
  1807. eyes mere slivers of shining white visible through slitted lids, her robes
  1808. shimmering in the dark. Balia and Daris flank her, their eyes closed, their
  1809. faces ecstatic. Daris carries a crystal wand. Daris, as well as the rest of
  1810. the supplicants, is guarded by drow.
  1811.  
  1812. JOURNAL ENTRY 38: THE STEWARD OF THE TEMPLE
  1813. 'Welcome, drow, welcome. Whether you be candidates for a great honor, or
  1814. supplicants before our Lady, be welcome. I give you good news. Soon, the Night
  1815. Spawn, the invincible children of our Lady Kalistes, will come to the Temple
  1816. through the Gateway to Darkness, and we may all have the honor
  1817.  
  1818. PAGE 33
  1819.  
  1820. of seeing them on their way to do battle for Katistes and Lord Brine. Hurry,
  1821. hurry. You will never see the like again,"
  1822.  
  1823. JOURNAL ENTRY 39: CHAMBERS OF ARCAM'S CHANCELLOR
  1824. In the center of the vaulted room, squads of mercenaries shuffle to attention
  1825. before a towering dais. Here, flanked by iron golems, an old man in fine robes
  1826. surveys a desk covered with chess pieces. Occasionally he will move a piece,
  1827. and bark instructions to a mercenary leader. "Dralbon!  Off to Ironfang Keep!"
  1828. Margoyles leap up to ensure the commands are promptly obeyed.
  1829.  
  1830. Then you see a great orb moving in the shadowy arches beyond the dais, "Watch
  1831. for the white knights," it hisses, chillingly calm. "Deflect their attack."
  1832.  
  1833. JOURNAL ENTRY 40: THE SLAVE REVEALED
  1834. "Excellent. I couldn't have done it better myself. My master will be most
  1835. pleased. You did away with one of his greatest enemies and captured one of his
  1836. most desired prizes, all without him needing to sacrifice a single one of his
  1837. own.
  1838.  
  1839. "Yes, I was carefully chosen, and trained for years before I could even
  1840. infiltrate this den of excess. But my stay is over now, as soon as you hand me
  1841. that Ring."
  1842.  
  1843. His gaze darkens. "You wouldn't be thinking of denying me, would you? I
  1844. promise you, my master trained me well. This creature -"  he prods at
  1845. Kalistes' still form with a toe - "was a blundering, graceless idiot. No
  1846. subtlety. No art. No depth. But I promise you, Tanetal has all this, and he's
  1847. gifted me with enough to deal with the likes of you,"
  1848.  
  1849. JOURNAL ENTRY 41: ELMINSTER'S EXPLANATION
  1850. "Brine must indeed be desperate to entrust his Talisman to one of his
  1851. lieutenants - even one as powerful as Tanetal. True, it is a great source of
  1852. power - this time used to twist and animate the very plants of the Realm, but
  1853. also it is the key that may lead to Brine's defeat.
  1854.  
  1855. "It acts as a key to his very own Dark Dimension. I hoped but to weaken him in
  1856. Moonsea - to force a balance - but now with the Talisman, I think we may be
  1857. able to drive him off entirely. Find the gate to Bane's Realm, and we may
  1858. prevail!"
  1859.  
  1860. JOURNAL ENTRY 42: DROW PRIESTS SPEAK OF THE GATEWAY
  1861. "I just hope Locaste can tell Kalistes to be careful with her children, now
  1862. don't misunderstand me, I want the Night Spawn to fight for Kalistes and for
  1863. us, but I hear that sometimes they don't just fight the enemy. What if
  1864. something were to happen to the Gateway, and the Night Spawn came in, but
  1865. couldn't get out!
  1866.  
  1867. 'Oh, go ahead. Report me for a blasphemer. But hand me the vial of antidote
  1868. first, I think that boy got bit and didn't tell anyone.
  1869.  
  1870. PAGE 34
  1871.  
  1872. JOURNAL ENTRY 43: HUNTSMAN's TALE
  1873. "I am Elgin, a hunter, and the last of our village still alive. First dark
  1874. elves raided from the north, carrying away any they could capture. Then the
  1875. forests came alive around the tower to the east. When the walking trees came,
  1876. we were finished. Our people were all crushed or run off to the woods
  1877. southwest near Myth Drannor. I do not know what the survivors face there, but
  1878. at least they can be assured that a tree will act like a tree!"
  1879.  
  1880. JOURNAL ENTRY 44: THE EYES OF KALISTES
  1881. "I thank you for the lives of my sisters. My own curse matters little to me
  1882. now, knowing that they yet live to fight this evil.
  1883.  
  1884. "With their faces in my heart and their strength in my soul, I tell you this.
  1885. To enter Kalistes' Parlor and live, you need two things: the Word of Safe
  1886. Passage and the Amulets of Stillness. The Ward is carried by the highest Mages
  1887. of the drow when granted an audience with Kalistes; her Pets recognize it and
  1888. allow the bearer to pass. The amulets hide the wearer from spiders. With these
  1889. items, you have a much greater chance of gaining entrance into Katistes'
  1890. Parlor. Without them you will die in seconds, instead of minutes.
  1891.  
  1892. "You may find these talismans in the Testing Ground. Go there first if you
  1893. hope to complete your mission. But, before you leave me, one task is left to
  1894. you to aid your mission.  You must kill me."
  1895.  
  1896. JOURNAL ENTRY 45: A SOLDIER'S MAP
  1897. KEY: One-Way Valve
  1898.  
  1899. JOURNAL ENTRY 46: WHAT YOU HEAR
  1900. "Into the Labyrinth! Left step; right step; Step step; left left. Into the
  1901. Labyrinth!"
  1902.  
  1903. The sergeant bawls, "Now, you veeping scalawags, how do you get out?" The
  1904. soldiers chant,
  1905.  
  1906. "Out of the Labyrinth! Right step; right step; Step step step! Out of the
  1907. Labyrinth..."
  1908.  
  1909. PAGE 35
  1910.  
  1911. JOURNAL ENTRY 47: SAGE'S UTTERANCE
  1912. "I offer my congratulations for thy victory over Thorne. With the Horn of Doom
  1913. safely out of Bane's grasp, the storms will cease over Moonsea.
  1914.  
  1915. "Previously these tempests have prevented our allies past the mountains from
  1916. entering these lands. Even now, an army marches from Tilverton, and ships
  1917. raise sail in Tantras. Both forces are for, but at least now they may draw
  1918. closer. Aid is coming to the region!"
  1919.  
  1920. JOURNAL ENTRY 48: BOOK EXCERPT
  1921. "Marilith have but one fatal flaw, one chink in their armor - the drive to
  1922. preserve their children is greater than to preserve their individual lives, As
  1923. a lone Marilith is often the key strategist in a campaign, killing him or her
  1924. is often all that is necessary to deal a crushing blow to your enemies.
  1925. Therefore, search for the children. Threaten them, and the parent you seek
  1926. will come,"
  1927.  
  1928. JOURNAL ENTRY 49: KARDAL'S DYING WORDS
  1929. "The Gathering," he gasps. "It is of dragons. Unheard of numbers. Ready to
  1930. descend on the Realms. Must stop them. Led by Thorne. Terrible..." His voice
  1931. trails away with his life.
  1932.  
  1933. JOURNAL ENTRY 50: BANE REVEALS HIMSELF
  1934. 'Kalistes, Thorne, Tanetal, they are pawns! I have sent Death to the Realms, a
  1935. rider in red with a sword of flame. None shall stand against him. You waste
  1936. your time as the world falls about your ears. So by all means, continue in
  1937. your vainglorous deeds."
  1938.  
  1939. JOURNAL ENTRY 51: DARIS TRANSFORMS INTO A DRIIDER
  1940. "It was as horrible a sight as I'm ever likely to see, and I've seen some
  1941. sights in my time. Daris thought he'd get away while we fought the guards, but
  1942. after we won past them we made our way, quiet as whispers, after the Mage. We
  1943. needed the Ward of Safe Passage to get into Kalistes' Parlor.
  1944.  
  1945. "The Chamber was dark. We heard footsteps ahead - you can imagine how upset
  1946. Daris, an elf, must have been, for us to hear his footsteps. But they stopped,
  1947. and we thought we'd lost him. Then he screamed.
  1948.  
  1949. "The whole chamber lit up with the glow of Shest's eyes, and we could see
  1950. Daris before us. He was shuddering and wailing, and he dropped the ward to
  1951. grab at his dagger. But he was too late.
  1952.  
  1953. "The whole lower half of his body ballooned outward, and legs began to sprout,
  1954. ripping through his robes and scrabbling on the flagstones, while his arms
  1955. flailed in the air. He scuttled back and forth through the chamber, while we
  1956. ducked back down the corridor, hiding behind columns, in niches, anywhere we
  1957. could. We listened to the scrabbling and moaning for quite a while, then what
  1958. he'd turned into rushed past us without a glance.
  1959.  
  1960. "Nothing for it but to sneak back into the chamber and find the ward. Too bad
  1961. Shest was still there."
  1962.  
  1963. PAGE 36
  1964.  
  1965. JOURNAL ENTRY 52: HILL GIANT'S JOURNAL
  1966. The fire giants have become dangerous and I fear we hill giants will lose our
  1967. long time home as well as any claim on new territory. The fire giant mage
  1968. thinks she can outwit Thorne. The fool! She will bring Thorne's wrath down on
  1969. us all.
  1970.  
  1971. I have sent spies to their cave, and am awaiting news. With luck, the fire
  1972. giants will soon be drumming a different beat.
  1973.  
  1974. JOURNAL ENTRY 53: FiRE GIANT MAGE OFFERS A DEAL
  1975. "There have been distressing rumors out of Zhentil Keep lately. I think
  1976. Manshoon has designs on the lands as far east as Thar. This does not sit well
  1977. with me. Eliminate this annoyance, and I will pay you handsomely"
  1978.  
  1979. JOURNAL ENTRY 54: MODTHRYTH SPEAKS
  1980. "By order of Thorne, all conflicts between dragons shall be settled by single
  1981. combat to preserve their numbers. The victor of these combats is entitted to
  1982. any treasure left by the defeated dragon.
  1983.  
  1984. "Any who interfere with or assist a combatant will forfeit any and all
  1985. treasure,"
  1986.  
  1987. Modthryth looks up from the scroll, adding, "I shall also consider the winner
  1988. of any combat for transformation into a dracolich."
  1989.  
  1990. Modthryth signals the contest to begin.
  1991.  
  1992. JOURNAL ENTRY 55: LACOSTE'S COMMAND
  1993. "Go now to the antechamber By the Mirror of Katistes you will find my ward
  1994. of safe passage to her Parlor. Bring it to the altar room, for I will have
  1995. need of it after the ceremonies. Shest told me he senses blasphemers in our
  1996. midst, and I must go to Kalistes to ask her aid in hunting them down.
  1997.  
  1998. "Would that I might leave now, but Hern is ready and cannot wait. He must try
  1999. his will against the Great Spider. Let his fate be swift and just."
  2000.  
  2001. JOURNAL ENTRY 56: THE TEMPLE OF TRANSFOPMATION
  2002. Beyond the arches, evil groups huddle in rapt contemplation of something to 
  2003. the north, This must be what Shal called the Temple of Transformation, where
  2004. bits of Moander's body are cleaved away and spill from the Vessel of Moander.
  2005. Devotees Of Moander and Bane await their portion. Lost in their worship, no
  2006. one seems to notice you.
  2007.  
  2008. JOURNAL ENTRY 57: TRAITOR'S GATE
  2009. "You might wonder at this gate's odd name, many do. It was named rifter the
  2010. last of the Cadornas, Porphrys. The Cadornas owned the great textile house
  2011. which made them a very wealthy and influential family.
  2012.  
  2013. "Porphrys advanced to rule the council, and many respected and trusted him.
  2014. People had forgotten that he was cursed as a child, possessed by the spirit of
  2015. fire.
  2016.             RYGAR WOZ HERE TOO! [1991-12-27]
  2017. "In manhood, he mode pacts with the Zhentdrim and other evils, if you can
  2018.  
  2019. PAGE 37
  2020.  
  2021. believe it, wanting even more power. But a party of heroes put an end to his
  2022. menace. They were quite like yourselves, perhaps you know them!"
  2023.  
  2024. JOURNAL ENTRY 58: HERMIT
  2025. "I came here to get away from the evils of the world, but there's no escape.
  2026. They hound me and hound me. The cultists would kill me if they didn't think I
  2027. held the secret to controlling the bits of Moander. I would almost welcome it.
  2028.  
  2029. "But you seek to destroy Tanetal, eh! I'd welcome that the more, for then I
  2030. would have some peace."
  2031.  
  2032. JOURNAL ENTRY 59: MANSHCOON GLOATS OVER HIS CAPTIVES
  2033. "You presumed to think that your puny efforts could distract me? Without a
  2034. pause my great intellect has folded you into the solution for larger problems.
  2035. I wish to gather higher tribute from the drow. In my tomes I have found the
  2036. name of a creature who will help me subjugate them - and the dreary fool
  2037. Marcus, and that imbecile Arcam, too!
  2038.  
  2039. "You will help me welcome my new friend! Here in my conjurer's circle, he
  2040. will dine splendidly on your bones."Words spill from his lips as he begins the
  2041. incantation.
  2042.  
  2043. JOURNAL ENTRY 60: INNKEEPER TALKS OF THE MONUMENTS
  2044. "Them monuments they building in the square! Word is they're living tombs for
  2045. old master Gothmenes' foes. Eternal prisons filled with treasures and dreams
  2046. what can't never be used."
  2047.  
  2048. JOURNAL ENTRY 61: GREEN DRAGON SPEAKS
  2049. "The vampire's blood was not edgy to come by and I know you need it for
  2050. creating the next dracolich. You will remember this when you choose who is to
  2051. become that dracolich."
  2052.  
  2053. "You have proven yourself twice over,' answers Modthryth, "i will not forget."
  2054.  
  2055. JOURNAL ENTRY 62: GRAGNAK ULFIM SPEAKS
  2056. "Sasha spurned my love. I offered her everything - a place at my side, power,
  2057. Wealth - but she would have none of it. She said my association with the Black
  2058. Circle made me repulsive. How was I to know? I was their victim as well; but
  2059. she said I was a coward.
  2060.  
  2061. "I was so filled with anger and jealousy! Then Cadorna came to me and I hit
  2062. upon a plan. If I rescued her from Cadorna, she would think me a hero; she
  2063. would be mine. But Cadorna was too strong with Gothmenes aid and again I am
  2064. duped by those I hate, and accused by those I love!"
  2065.  
  2066. JOURNAL ENTRY 63: VALA EXPLANS
  2067. "The Vaasans are using earth and fire elementals to create a massive tunnel
  2068. for their armies. With the passes blocked, they have no other way to reach the
  2069. Moonsea.
  2070.  
  2071. "The elementals are drawn to the power of the Oakroot Staff, the World Stone,
  2072. the Crucible of Flame, and the Lindenwood Staff here in the ruins. These
  2073. artifacts were created long ago by a wizard from Thar.'
  2074.  
  2075. PAGE 38
  2076.  
  2077. JOURNAL ENTRY 64: DAVE SPEAKS
  2078.  
  2079. "Welcome great heroes. You have overcome the evil of Bane and restored the
  2080. Realms. Now you have a simpler task, survival. Wend your way through this
  2081. maze and locate the exit. Of course, you may encounter a few challenges along
  2082. the way Survive or not, it is up to you."
  2083.  
  2084. JOURNAL ENTRY 65: PAGE FROM THE HIGH PRIEST JOURNAL
  2085. The Times of Woe are upon us. Darkness has overwhelmed the sun and the
  2086. Catacombs below are overrun with shades. We have taken to going about the
  2087. temple in groups of three or more. It is unsafe otherwise.
  2088.  
  2089. Now, a vision of a long-dead legend haunts our belfry. She won't allow us to
  2090. ring the bells to gather our flock. Many tried and have disappeared; even our
  2091. most stalwart odests have tried, but all to the same end.
  2092.  
  2093. Tomorrow, we leave to gather the common folk in the temple's vicinity and lead
  2094. them to safety, I pray for our safe return as well.
  2095.  
  2096. JOURNAL ENTRY 66: FIRE GIANT MAGE YELLS AT ASSASSINS
  2097. "You did not fulfill your contract, Other more capable hands, did the work for
  2098. you and I gave them the money. If you want your money, you will have to talk
  2099. to them.
  2100.  
  2101. "Do it quickly, though. I shall launch my forces soon, and the sweep through
  2102. the countryside will take them as well. Bane will have me to thank for
  2103. establishing strongholds. Having his good favor, Thorne will not dare to
  2104. interfere."
  2105.  
  2106. JOURNAL ENTRY 67: SPEECH TO WHITE DRAGON
  2107. "Worshippers will pay great homage to you. They will give you treasure and
  2108. make sacrifices to you. Already you are a mighty dragon, but as a dracolich,
  2109. none shall stand against you.
  2110.  
  2111. "As soon as I gain a potion of invulnerdbility I will be ready to perform the
  2112. transformation.
  2113.  
  2114. "If you agree, you can be the next and most powerful dracolich."
  2115.  
  2116. JOURNAL ENTRY 68: INNKEEPER'S WIFE'S REPORT
  2117. "Forgive my intrusion on your quarters. I meant to be done with my cleaning,
  2118. but felt the need to rest a moment. My husband and I have been running this
  2119. house under severe duress for some time now, and I am weary.
  2120.  
  2121. "Evil seems to be on the run, but still we battle on. How much longer either
  2122. side can hold, I do not know. What I can say is that dark Mulmaster city seems
  2123. to carry on with an invigored desperation,
  2124.  
  2125. PAGE 39
  2126.  
  2127. 'Many of those cursed banite priests have been afoot- They search for 'the
  2128. dangerous ones.' On what reasoning, I do not know.
  2129.  
  2130. 'We dispatch them as we are able, but our position is tenuous, For our safety,
  2131. we aid as many as we harm. I fear that for the good, something must happen
  2132. soon."
  2133.  
  2134. JOURNAL ENTRY 69: SEEN IN THE MAGES' DEVICE
  2135. You see a great army of elves engaged in battle with Moander. The elves loose
  2136. a tremendous arrow, laced with magic, and it lodges in Moander's heart.
  2137.  
  2138. JOURNAL ENTRY 70: DYING DRAGON
  2139. "Modthryth abuses the power Thorne gave him. No more is he simply acting as
  2140. Thorne's lieutenant. Rather he seeks his own glory and the revival of the Cult
  2141. of the Dragon.
  2142.  
  2143. 'Not willing to settle for any dragon, he fosters bitterness between the
  2144. dragons to weed out the less powerful, Thorne will kill him when he discovers
  2145. the treachery."
  2146.  
  2147. JOURNAL ENTRY 71: LETTER TO DROW CAPTAIN
  2148. Sark, Our allegiance with the Zhentarim bears fruit. They have taken live, a
  2149. young, silver dragon, It is coming here for the laboratory. It will produce
  2150. for us much of the holy Fire of Night. I look forward to welcoming many new
  2151. sisters to my web.
  2152.  
  2153. I do not believe that the young worm will fit in any of the normal cells. You
  2154. must make special arrangements for its brief stay among us.
  2155.             - Ahdk Hand of Kalistes
  2156.  
  2157. JOURNAL ENTRY 72: RAIZEL SPEAKS
  2158. "Before the storms began, I was taken from a prison in Phlan. Even the best of
  2159. thieves find themselves in prison once in a while, but to be held as fodder
  2160. for the dragons is too much for me. I escaped a few days ago and was looking
  2161. to take a few things in payment for my troubles.
  2162.  
  2163. "But it hasn't been easy I've never seen the likes of this dragon, Thorne.
  2164. 'Nasty' isn't the word for him, Plus, I've heard he has the horn of a beast
  2165. from beyond this world and that's how he makes the storms. Some say the
  2166. creature's spirit haunts the cave, others say the Realms will face certain
  2167. doom if the horn is heard three times.
  2168.  
  2169. "But I have a plan to exact my revenge. Depriving the dragons of their
  2170. treasure will be a far greater revenge than killing them.
  2171.  
  2172. "It occurs to me, however, that should we team up against them, we could
  2173. liberate even more treasure.
  2174.  
  2175. "I show you the ways of this cave and you provide some insurance in case we
  2176. run into any of the nasties. The dragons owe me for the past month, so I get
  2177. first claim on any treasure. But there'll be enough for all."
  2178.  
  2179. PAGE 40
  2180.  
  2181. JOURNAL ENTRY 73: SILK'S RESCUE PLEA
  2182. "I am the leader of the Swanmays - a band of rogue drow. We were resting in
  2183. Zhentil Keep when the evil struck.
  2184.  
  2185. "After the storms came, and the sun was covered, drow came up from the sewers
  2186. and attacked the city. They took many prisoners, and brought them underground.
  2187. We followed them here, but they were expecting us.
  2188.  
  2189. "We were ambushed. I slipped away in the confusion, but the drow captured the
  2190. rest, They are being held in the dungeons to the east. I need your help to
  2191. rescue the prisoners - my Swanmays, and the citizens of Zhentil Keep. If you
  2192. do, I'll help you get to Kalistes."
  2193.  
  2194. JOURNAL ENTRY 74: MARKED PAGE IN THE BOOK OF LEGENDS
  2195. Long ago, when the Datelands were being founded, there was a King of Elves
  2196. named Alanor. He had a daughter, Laurellin, who was said to be especially
  2197. fair even among the elvenfolk. A human hero, Brimwulf, chanced to catch
  2198. Laurellin watering her horse at a forest pond and the two fell in love.
  2199.  
  2200. Unfortunately Alanor had made plans to marry Laurellin to an elven noble and
  2201. forbade her to ever see the human adventurer again. Laurellin ran weeping to
  2202. Brimwulf to tell him of her fate, but the hero persuaded his princess to run
  2203. away with him to Hillsfar.
  2204.  
  2205. When the city was fully under siege, Brimwulf was visited at night by a spirit
  2206. from the hero's patron deity, Tyr. The spirit told Brimwulf to take his bride
  2207. and flee by night to preserve his life for Tyr's purposes later, else he would
  2208. surely die on the morrow.
  2209.  
  2210. Brimwulf could not stomach leaving his men in the High Elf's clutches and
  2211. instead made a bargain to serve Tyr after his death. The spirit agreed and
  2212. left.
  2213.  
  2214. Brimwulf led a sortie against King Alanor the next day and fought valiantly
  2215. struggling to the High Elf's standard itself. There he stew Laurellin's
  2216. father, but was slain himself. When Laurellin heard of the deaths of both her
  2217. father and ber husband, her heart was bereft of all the gentle emotions and
  2218. she flung herself from the heights of Hillsfar in despair.
  2219.  
  2220. It is said that Brimwulf now waits in his tomb for Tyr's summons and Laurellin
  2221. is doomed to walk the land wailing for her dead lover until she finds him
  2222. again.
  2223.  
  2224. JOURNAL ENTRY 75: LEGEND OF THE FLAMING SWORD
  2225. The Flaming Sword was forged in the battle fought between Bane and Tempus, The
  2226. battle raged for a year and a day and their ringing blows could be heard
  2227. throughout the Realms, but neither could gain the upper hand, Finally, they
  2228. clashed together with a tremendous concussion which rocked the firmament, and
  2229. from that blow fell a shard of flaming steel. Bane picked up the shard and
  2230. fled the field. That shard has become the Flaming Sword and the one who wiel
  2231. as it will be invincible.
  2232.  
  2233. PAGE 41
  2234.  
  2235. JOURNAL ENTRY 76: CADORNA ANNOUNCES HIS WEDDING
  2236. 'Sasha is the final grace which will make Dark Phlan the jewel of the new
  2237. Realms, Gothmenes recognizes this and has offered to preside over my wedding,
  2238. I am sure you share my pleasure at being so horrored.
  2239.  
  2240. 'Shortly, you will see my bride as she tours our fine city give her the
  2241. welcome she deserves. Make her feel at home.
  2242.  
  2243. "After our certain victory has been made fact, Sasha and I will enjoy our
  2244. honeymoon traveling in our new lands and sampling the novel pleasures they
  2245. offer
  2246.  
  2247. "Let the celebrations begin!"
  2248.  
  2249. JOURNAL ENTRY 77: IN THE WINNOWING, ROOM
  2250. Freed, the slaves of the drow shake off the effects of spider poison, and
  2251. rummage about for weapons. A man tells you, "If you're going to go on, you
  2252. have a scary choice ahead. They divided up the slaves here. Most went to the
  2253. night. If you want to free them, go that way A few of the most beautiful were
  2254. taken to the left. They were never seen again!"
  2255.  
  2256. JOURNAL ENTRY 78: THE RAKSHASA SPEAKS
  2257. "We have lived here for a long time in quiet obscurity. Many of my brethren
  2258. were unhappy and now that Bane's shadow stretches across the Realms, we
  2259. thought it best to get involved and help him, How to do that by returning one
  2260. of his pets to him, Tyranthraxus.
  2261.  
  2262. "The Mahdrajah discovered how to transfer life essence from one body to the
  2263. next, and began the process of reanimating him. Since your knights were
  2264. conveniently close, we used their bodies. I assure you that you will lose no
  2265. more. The work on Tyranthraxus is all but complete."
  2266.  
  2267. JOURNAL ENTRY 79: SHAL AND PETRA MEET
  2268. The two women circle each other warily. A contest of wills seems to be taking
  2269. place. "Join me," one hisses. "I hold the key to the power of a god!" "Join
  2270. me," the other whispers. "I hdve the strength to throw down that key!" They
  2271. circle each other again.
  2272.  
  2273. Suddenly one charges forward, deadly magic forming in her hands. The other
  2274. throws down her weapon. They embrace, and suddenly there is one woman, a new
  2275. light glancing from her eyes.
  2276.  
  2277. "Hurry!" she calls to you. "The overford, Tanetal, is preparing to leave his
  2278. lair at Moander's core! He will come here in force! Flee to the Vessel of
  2279. Moander!" With a flick of her hand she Vanishes.
  2280.  
  2281. JOURNAL ENTRY 80: ARTA' STORY
  2282. "I rejoiced when you escaped, Storm. I felt I could face whatever death my
  2283. fate decreed. When we reached the Parlor and were told our duties, I prayed
  2284. for that death.
  2285.  
  2286. "We are nursemaids, Storm, nursemaids for hellspawn. We warm their eggs, we
  2287. help them hatch, we provide their sport. We -- " her voice drops as she looks
  2288. away - "feed them. From our own ranks. The old and tired provide their
  2289. suppers."
  2290.  
  2291. Arta catches Storm's arm pleadingly. "Kill them! You must kill the children,
  2292. too!"
  2293.  
  2294. PAGE 42
  2295.  
  2296. JOURNAL ENTRY 81: THE ALTAR ROOM - CONTINUED
  2297. Suddenly Dennia stiffens. "There," she whispers, staring intently at an empty
  2298. dark corner, "The assassin. Help me, please. You must help." She bursts
  2299. forward with a cry as the guards wheel about, Daris rushes forward.
  2300.  
  2301. JOURNAL ENTRY 82: ELMINSTER'S ANALYIS
  2302. "With this ring, Kalistes robbed the sun of its light, Now that she is lost,
  2303. it will shine again.
  2304.  
  2305. "This is a bitter blow to Bane. In the eternal night forced by the power of
  2306. the Crystal Ring, creatures of darkness were free to wander as they would.
  2307. Now, at least, they are confined to nocturnal activity. No longer will
  2308. vampires fly at noon!"
  2309.  
  2310. JOURNAL ENTRY 83: LETTER ON FIRE KNIFE COMMANDER'S DESK
  2311. To Ungleow, Leader of the Fire Giants.
  2312.  
  2313. We have succeeded in taking over a wing of the steading. This hill giant
  2314. shaman seems a fool, and I don't see much opposition to your plans, He has not
  2315. even noticed all the troops you have siphoned off. It is chaos here as usual,
  2316. and the countryside is at its weakest. We should move now, or risk Thorne's
  2317. intervention. I would remind you of your promises, and, again, pledge my
  2318. service to you.
  2319.  
  2320. ...Javin, Fire Knife Commander
  2321.  
  2322. JOURNAL ENTRY 84: SHAL'S CONFESSION
  2323. "The woman with Marcus is not my sister. She is me. A part of me. My evil
  2324. side. Marcus used his cleaving magics to make me into two beings, one of whom
  2325. would agree to do his will. He calls her Petra.
  2326.  
  2327. "Do you see why I must be brought to her! Only I can bring her - my -
  2328. powers brick to the aid of Phlan. And even if I should die along the way
  2329. reunion with her could make me live again!"
  2330.  
  2331. JOURNAL ENTRY 85: THE ALTAR ROOM - CONTINUED
  2332. Suddenly a female drow bursts into the room, dagger drawn. "Hern! To me!" she
  2333. cries as guards wheel about, surprised.
  2334.  
  2335. JOURNAL ENTRY 86: HILL- GIANTS OFFEER A PLAN
  2336. The hill giants describe their plan in monosyllables, with much fumbling over
  2337. the details. As best as you can make out, the giants have rigged a wall of the
  2338. fire giant mage's quarters to collapse. The cave-in, they assure you, will
  2339. kill the shaman and cause enough confusion to allow you to escape.
  2340.  
  2341. JOURNAL ENTRY 87: THE SKULL SPEAKS
  2342. "Seek out the Flaming Sword. It's wielder is Bane's vengeance manifest and
  2343. grows more powerful with each setback you cause him. With the Flaming Sword
  2344. wrested from his control, you will be able to defeat him."
  2345.  
  2346. PAGE 43
  2347.  
  2348. JOURNAL ENTRY 88: LOCASTE's ARRIVAL
  2349. Locaste gives a great cry, and the party halts before what appears to be an
  2350. unbroken wall of tightly-packed gossamer It shimmers in the pale light.
  2351. Locaste's mount rises up on its rear four legs and waves the others, both drow
  2352. and spider, about, its face a mask of fear. Locaste drives it down with a
  2353. word. Even from a distance, her jaw appears Set, and her eyes burn fiercely.
  2354. She bolds up the Ward and waits.
  2355.  
  2356. After a breathless eternity, the gossamer wall erupts. Spiders of all shapes
  2357. and sizes squeeze their way through, or leap off the top, or pop up through
  2358. trap doors and scuttle toward her. Her escort turns and runs, but Locaste
  2359. waits. Two Pets appear among the spiders and approach Locaste in a slow,
  2360. almost Stately sidelong march, tossing aside the unlucky spiders that get in
  2361. their way.
  2362.  
  2363. They stop in front of Locaste. One loops a noose of new, still-wet silk about
  2364. the drider's neck, Then both of them turn and lead it forward, up to the wall,
  2365. then through it. Locaste is gone.
  2366.  
  2367. JOURNAL ENTRY 89: SILK'S RESCUE SPEECH
  2368. "I thank you for your help. Now my Swanmays are free to fight against the
  2369. scourge of Bane. I will now help you.
  2370.  
  2371. "Drow alchemists are draining the life force of good creatures, and using it
  2372. to make the evil fluid, Fire of Night, Kalistes uses it to make her pets. They
  2373. store it in a fountain on these grounds. Katistes would be greatly hurt if you
  2374. destroy this fountain,
  2375.  
  2376. "The fountain is guarded by many traps. The first is a series of gates.
  2377. Passing through some will harm you. Part of the wall is an illusion. The
  2378. second trap is a narrow bridge over a pit of spikes. When you step on the
  2379. bridge, there will be a flush of light. Cover your eyes! I know nothing of the
  2380. last traps. There is a secret door to Kalistes' temple grounds somewhere
  2381. in the fountain chamber."
  2382.  
  2383. She hands you a metal amulet with the swan symbol of the Swanmays on it. "Show
  2384. this at the west guard post. The sergeant is loyal to my family, and will let
  2385. you by. And take these arms, you will need them against the drow."
  2386.  
  2387. She leaves and follows the Swanmays back to Zhentil Keep.
  2388.  
  2389. JOURNAL ENTRY 90: PHLAN COUNCIL GUARD
  2390. "When we left the crater, Council Member Sasha ordered us to continue to
  2391. Thar. As the only surviving member of the council, she was the only person
  2392. capable of gathering the scattered forces of our army. She pressed on to Thar
  2393. to see if Quil and Kimarr really had found Taydome's Keep. With the Keep in
  2394. her possession, she could rule the giants as Taydome had ages ago. With ogre
  2395. and giant allies, she thought Phlan could resist the evil of Bane's minions.
  2396.  
  2397. "We found the Keep, following the mages' map, The place was quiet so we began
  2398. to relax. When we were resting, ogres ambushed us and the Captain went down
  2399. right away As I escaped, I saw one of those mages just watching the fight. I
  2400. am not sure which one was the traitor, Quil or Kimarr, but if you ask me, I
  2401. wouldn't trust either of em'.
  2402.  
  2403. PAGE 44
  2404.  
  2405. "You must rescue the council member. I know she is trying, but without her, we
  2406. cannot rally our scattered forces, I would go, but my wounds would only slow
  2407. you down,"
  2408.  
  2409. JOURNAL ENTRY 91: RUOLN'S STORY
  2410. "We encountered citizens in the wilderness, speaking of horrors happening
  2411. throughout the land. Council Member Sasha told them she would not detour from
  2412. her task, but some joined us to follow the Phlan banner We met many ogres and
  2413. giants in Thor, and our party was less than a dozen when we reached Taydome's
  2414. Keep. We were ambushed in the Library by the two mages, Quil and Kimarr. They
  2415. came out of nowhere. I think they must have found secret passages in the Keep.
  2416. We were captured, but I managed to elude my guards. I fear that I cannot
  2417. retrace my steps. I am weak, but will give you what aid I can."
  2418.  
  2419. JOURNAL ENTRY 92: DENNIA EXPLAINS THE DAGGERS AND AMULET
  2420. "These are called Daggers of the Mind. Be careful - the blades are coated with
  2421. a deadly poison. The slightest scratch will kill you.
  2422.  
  2423. "Each drow who must face Shest is given this weapon. During the final test,
  2424. Shest decides if the drow is too weak to become a great magic user. All who
  2425. fail become driders, as my daughter did. But it is said that during one
  2426. terrible instant, while he yet retains his will and thoughts, a drow can feet
  2427. the transformation begin. At this time the drow may use this dagger to end it.
  2428. Permanently.
  2429.  
  2430. "The amulet is prized among my people. Those who carry it cannot be sensed by
  2431. spiders."
  2432.  
  2433. JOURNAL ENTRY 93: THE ORACLE SPEAKS
  2434. "Guard yourselves. Guard our Lady. Guard the hands that open doors. I sense
  2435. among us someone who is not of us and who wishes us harm. Everyone, go now.
  2436. Guard our Lady and her hands that open doors."
  2437.  
  2438. JOURNAL ENTRY 94: PETRA MOURNS
  2439. The woman sees the body of Shal, and utters a long unearthly wail of despair.
  2440. Then, with a mad glint in her eyes, she turns on you. "Could you not have
  2441. saved me?  Now my will to resist evil is most certainly dead. There is nothing
  2442. left but the dark forgetful embrace of Moander - for me and for you." Darting
  2443. forward, she snatches up the body, and flees to the north.
  2444.  
  2445. JOURNAL ENTRY 95: SERVANT'S JOURNAL
  2446. ... and it has been made known that my Lord Taydome has agreed to help the
  2447. ogres and giants with their concerns, especia...
  2448.  
  2449. PAGE 45
  2450.  
  2451. ... and their war with the Gold Dragons, in return for their servitude. The
  2452. debt is to be extended to one thousand generations. I have seen him work this
  2453. contract into a spell confined to the walls of the Keep. Not all of the giant
  2454. tribes have agreed, for many consider extension of debt to posterity a grave
  2455. injustice. But those who have agreed to his treaty..
  2456.  
  2457. ... has cast the spell several times today each time enslaving more ogres and
  2458. giants. My Lord considers it payment for the number of his human servants the
  2459. monsters have slain outside the walls of his Keep and hence outside of the
  2460. range of his spell. They dare not take his life, for he still has some
  2461. usefulness to them, but I fear for mine.
  2462.  
  2463. JOURNAL ENTRY 96: SHAL- REDUX
  2464. "Yes, I am brick here. You remember I tried to decend the tower. I fell with
  2465. wounds that seemed fatal. But Marcus had me healed and imprisoned once
  2466. again. Perhaps he is afraid of what Petra might do if I were to die."
  2467.  
  2468. JOURNAL ENTRY 97: TRANED
  2469. "Traned, my dear fellows, at your service!" The irrepressible halting woman
  2470. takes a bow. "Until lately a Tragedian, now I act like a drow female for a
  2471. living! And look! It pays well!" She displays her drow armor, weapons and a
  2472. silver shield.
  2473.  
  2474. "Hey, good to see someone's come to help us folks out, Did you happen to step
  2475. on that vile Manshoon on your way in! He's the evil man that's partners with
  2476. the drow. Magic or no, I'd like to put an arrow into him. Can I join up with
  2477. you?"
  2478.  
  2479. JOURNAL ENTRY 98: MAP TO THE RED RIDER'S LAIR
  2480. KEY: Secret Door
  2481.  
  2482. JOURNAL ENTRY 99: THE OMINOUS TOWER
  2483. You see in the distance a tall black slab rising out of the trees of the Elven
  2484. Court. Around the base, a stone wall surrounds a wild garden. As you draw
  2485. closer, the foul mists that shroud the top of the monolith dissipate for a
  2486. moment, and you see the tower rises to meet a small dot suspended high in the
  2487. sky.
  2488.  
  2489. JOURNAL ENTRY 100: DROW'S TALE
  2490. "Deliberately we think, Marcus chose to destroy one of our underground cities
  2491. when he entombed Phlan below this tower. He hates the drow! We hear tell
  2492. that a woman mage with him is key to his burgeoning power We aim to kill her.
  2493. Will you help us! Do you know anything about her?"
  2494.  
  2495. PAGE 46
  2496.  
  2497. TABLES
  2498. ---------------------------------------------
  2499. Constitution Table
  2500.  
  2501. ABILITY            HIT POINT      RESURRECTION
  2502. SCORE              ADJUSTMENT     SURVIVAL
  2503. ---------------------------------------------
  2504.    3                  -2              40%
  2505.    4                  -1              45%
  2506.    5                  -1              50%
  2507.    6                  -1              55%
  2508.    7                   0              60%
  2509.    8                   0              65%
  2510.    9                   0              70%
  2511.    10                  0              75%
  2512.    11                  0              80%
  2513.    12                  0              85%
  2514.    13                  0              90%
  2515.    14                  0              92%
  2516.    15                 +1              94%
  2517.    16                 +2              96%
  2518.    17                 +2 (+3)*        98%
  2519.    18                 +2 (+4)*        100%
  2520. * Bonus applies only to fighters.
  2521.  
  2522. Ability Score Modifiers by Race
  2523. ---------------------------------------------
  2524.  Dwarf               Constitution+l, Charisma-1
  2525.  Elf                 Dexterity+l, Constitution 1
  2526.  Gnome               None
  2527.  Half-elf            None
  2528.  Halfling            Dexterity+1, Strength-1
  2529.  Human               None
  2530.  
  2531.  Dexteiity Table
  2532.                     REACTION/
  2533. ABlLITY             MISSILE           AC
  2534. SCORE               BONUS             BONUS
  2535. ---------------------------------------------
  2536.      3               -3              +4
  2537.      4               -2              +3
  2538.      5               -1              +2
  2539.      6                0              +1
  2540.      7                0               0
  2541.      8                0               0
  2542.      9                0               0
  2543.      10               0               0
  2544.      11               0               0
  2545.      12               0               0
  2546.      13               0               0
  2547.      14               0               0
  2548.      15               0              -1
  2549.      16              +1              -2
  2550.      17              +2              -3
  2551.      18              +3              -4
  2552.  
  2553.  Strength Table
  2554.                                                           WEIGHT
  2555.                                                           ALLOWANCE
  2556. ABILITY             THAC0              DAMAGE             (IN GOLD
  2557. SCORE               BONUS              ADJUSTMENT         PIECES)
  2558. -------------------------------------------------------------------
  2559.   3                 -3                   -1                -350
  2560.   4-5               -2                   -1                -250
  2561.   6-7               -1                    None             -150
  2562.   8-9                NorrTial             None              Normal
  2563.   10-11              Normal               None              Normal
  2564.   12-13              Normal               None             +100
  2565.   14-15              Normal               None             +200
  2566.   16                 Normal              +1                +350
  2567.   17                +1                   +1                +500
  2568.   18                +1                   +2                +750
  2569.  *18/01-50          +1                   +3                +1,000
  2570.  *18/51-75          +2                   +3                +1,250
  2571.  *18/76-90          +2                   +4                +1,500
  2572.  *18/91-99          +2                   +5                +2,000
  2573.  *18/00             +3                   +6                +3,000
  2574. * These bonuses only available to fighter classes (Fighter, Paladin, Ranger)
  2575.  
  2576. PAGE 47
  2577.  
  2578. Maximum Level Limits by Race, Class and Prime Requisite
  2579.  
  2580. CLASS       ABILITY   DWARF   ELF   GNOME   HALF-ELF   HALFLING   HUMAN
  2581. -------------------------------------------------------------------------
  2582. Cleric      Any       No      No    No      5          No         max
  2583. Fighter     STR 16-   7       5     5       6          4          max
  2584.             STR 17    8       6     5       7          5          max
  2585.             STR 18+   9       7     6       8          6          max
  2586. Paladin     Any       No      No    No      No         No         max
  2587. Ranger      STR 16-   No      No    No      6          No         max
  2588.             STR 17    No      No    No      7          No         max
  2589.             STR 18+   No      No    No      8          No         max
  2590. Magic-User  INT 16-   No      9     No      6          No         max
  2591.             INT 17    No      10    No      7          No         max
  2592.             INT 18    No      11    No      8          No         max
  2593. Thief       Any       max     max   max     max        max        max
  2594.  
  2595. No: Characters of this race cannot be of this class.
  2596. Max: Highest Level Available in Pools of Darkness.
  2597.  
  2598. Range of Ability Scores by Race
  2599.  
  2600.                 DWARF        ELF               GNOME             HALF-ELF           HALFLING           HumAN
  2601. Ability      (M/F)      (M/F)      (M/F)      (M/F)      (M/F)      (M/F)
  2602. ---------------------------------------------------------------------------
  2603. Strength
  2604.    Min.      8/8        3/3        6/6        3/3        6/6        3/3
  2605.    Max*      18(99)/17  18(75)/16  18(50)/15  18(90)/17  17/14   18(00)/18(50)
  2606. Intelligence
  2607.    Min.      3/3        8/8        7/7        4/4        6/6        3/3
  2608.    Max.      18/18      18/18      18/18      18/18      18/18      18/18
  2609. Wisdom
  2610.    Min.      3/3        3/3        3/3        3/3        3/3        3/3
  2611.    Max.      18/18      18/18      18/18      18/18      17/17      18/18
  2612. Dexterity
  2613.    Min.      3/3        7/7        3/3        6/6        8/8        3/3
  2614.    Max.      17/17      9/19       18/18      18/18      18/18      18/18
  2615. Constitution
  2616.    Min.      12/12      6/6        8/8        6/6        10/10      3/3
  2617.    Max.      19/19      18/18      18/18      18/18      19/19      18/18
  2618. Charisma
  2619.    Min.      3/3        8/8        3/3        3/3        3/3        3/3
  2620.    Max.      16/16      18/18      18/18      18/18      18/18      18/18
  2621.  
  2622. Exceptional strength bonuses available only to fighter-type characters
  2623. (fighters, paladins, and rangers).
  2624.  
  2625. PAGE 48
  2626.  
  2627. Armor Permitted by Character Class
  2628.  
  2629. CLASS         MAX ARMOR        SHEILD
  2630. -------------------------------------------
  2631. Cleric           Any               Any
  2632. Fighter          Any               Any
  2633. Paladin          Any               Any
  2634. Ranger           Any               Any
  2635. Magic-user       Any               Any
  2636. Thief            Elfin Chain Mail  None
  2637.  
  2638. Multiple Attacks for fighter-Type Characters
  2639.  
  2640. CLASS-LEVEL                  ATTACK/ROUND
  2641. ----------------------------------------------
  2642. Fighter 1-6                    1/1
  2643. Paladin 1-6                    1/1
  2644. Ranger 1-7                     1/1
  2645. Fighter 7-12                   3/2
  2646. Paladin 7-12                   3/2
  2647. Rangers 8-14                   3/2
  2648. Fighter 13+                    2/1
  2649. Paladin 13+                    2/1
  2650. Ranger 15+                     2/1
  2651.  
  2652. Armor Table
  2653.                          WEIGHT                           MAXIMM
  2654. ARMOR TYPE               IN GP.            AC             MOVEMENT (1)
  2655. ----------------------------------------------------------------------
  2656. None                       0               10               12 squares
  2657. Shield (2)                 50              9                -
  2658. Leather                    150             8                12 squares
  2659. Padded                     100             8                9 squares
  2660. Studded                    200             7                9 squares
  2661. Ring Mail                  250             7                9 squares
  2662. Scale Mail                 400             6                6 squares
  2663. Chain Mail                 300             5                9 squares
  2664. Elfin Chain Mall           150             5                12 squares
  2665. Banded                     350             4                9 squares
  2666. Splint Mail                400             4                6 squares
  2667. Plate                      450             3                6 squares
  2668.  
  2669. (1) A character carrying many objects, including a large number of coins,
  2670.     can be limited in movement to a minimum of 3 squares per turn.
  2671. (2) A Shield subtracts 1 AC from any armor it is used with.
  2672.  
  2673. PAGE 49
  2674.  
  2675. Weapons Table
  2676.  
  2677.                        DAMAGE vs.   DAMAGE vs. LARGER    NUMBER
  2678. NAME                   MAN SIZED    THAN MAN SIZE        OF HANDS    CLASS
  2679. ------------------------------------------------------------------------------
  2680. Axe, Battle            1-8              1-8                 1        f
  2681. Axe.Hand               1-6              1-4                 1        f
  2682. Bow, Composite Long    1-6              1-6                 2        f
  2683. Bow, Composite Short   1-6              1-6                 2        f
  2684. Bow, Long (1)          1-6              1-6                 2        f
  2685. Bow, Short (1)         1-6              1-6                 2        f,th
  2686. Club                   1-6              1-3                 1        f,cl,th
  2687. Crossbow, Light (2)    1-4              1-4                 2        f
  2688. Dagger                 1-4              1-3                 1        f,mu,th
  2689. Dart                   1-3              1-2                 1        f.mu,th
  2690. Flail                  2-7              2-8                 1        t,cl
  2691. Halberd                1-10             2-12                2        f
  2692. Hammer                 2-5              1-4                 1        f,cl
  2693. Javelin                1-6              1-6                 1        f
  2694. Mace                   2-7              1-6                 1        f,cl
  2695. Morning Star           2-8              2-7                 1        f
  2696. Pick, Military         2-7              2-8                 1        f
  2697. Pike, Awl              1-6              1-12                2        f
  2698. Scimitar               1-8              1-8                 1        f,th
  2699. Sling                  1-4              1-4                 1        f,th,mu
  2700. Staff, Sling           1-8              2-8                 2        f, cl
  2701. Staff, Quarter         1-6              1-6                 2        f,mu,cl
  2702. Sword, Bastard         2-8              2-16                2        f
  2703. Sword, Broad           2-8              2-7                 1        f,th
  2704. Sword, Long            1-8              1-12                1        f,th
  2705. Sword, Short           1-6              1-8                 1        f,th
  2706. Sword, 2-Handed        1-10             3-18                2        f
  2707. Spear                  1-6              1-8                 1        f
  2708. Trident                2-7              3-12                1        f
  2709.  
  2710. (1) Must have ready arrows to fire.  Two attacks per round.
  2711. (2) Must have ready bolts to fire.  One attack per round.
  2712. f=fighter, cl=cleric, th=thief, mu=magic-user
  2713.  
  2714. PAGE 50
  2715.  
  2716. Spell Parameters List
  2717.  
  2718. This is a listing of spells available to player characters as they gain in
  2719. level.  Following are abbreviations used in the list:
  2720.  
  2721. Cmbt =  Combat only spell      All = All characters in combat  dia = diameter
  2722. Camp =  Camp only spell        /lvl = per level of caster      rad = radius
  2723. Both =  Camp or Combat spell   targets = aim at each target    t = turns
  2724. T = Touch Range                r = combat rounds
  2725.  
  2726. First Level Clerical Spells
  2727.  
  2728. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2729. --------------------------------------------------------------------------                                                                                                                                     f
  2730. Bless                    Both        6         5 dia         6r
  2731. Curse                    Cmbt        6         5 dia         6r
  2732. Cure Light Wounds        Both        T         1             - 
  2733. Cause Lig@t Wounds       Cmbt        T         1             - 
  2734. Detect Magic             Both        0         1             1t
  2735. Protection from Evil     Both        T         1             3r/lvl
  2736. Protection from Good     Both        T         1             3r/lvl
  2737. Resist Cold              Both        T         1             1t/lvl
  2738.  
  2739. Second Level Clerical Spells
  2740.  
  2741. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2742. --------------------------------------------------------------------------                                                                                                                                     f
  2743. Find Traps               Camp        3         1             3t
  2744. Hold Person              Cmbt        6         1-3           4r+1/lvl
  2745. Resist Fire              Both        T         1             1t/lvl
  2746. Silence 15'Radius        Cmbt        12        3 dia         2r/lvl
  2747. Slow Poison              Both        T         1             1 hour/lvl
  2748. Snake Charm              Ombt        3         All           5-8r
  2749. Spiritual Hammer         Cmbt        3         1             1r/lvl
  2750.  
  2751. Third Level Clerical Spells
  2752.  
  2753. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2754. --------------------------------------------------------------------------
  2755. Cure Blindness           Both        T         1             -
  2756. Cause Blindness          Cmbt        T         1             -
  2757. Cure Disease             Camp        T         1             -
  2758. Cause Disease            Cmbt        T         1             -
  2759. Dispel Magic             Both        6         3x3           -
  2760. Prayer                   Both        0         All           1r/lvl
  2761. Remove Curse             Both        T         1             -
  2762. Bestow Curse             Cmbt        T         1             1t/lvl
  2763.  
  2764. PAGE 51
  2765.  
  2766. Fourth Level Clerical Spells
  2767.  
  2768. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2769. --------------------------------------------------------------------------
  2770. Cure Serious Wounds      Both        T         1             -
  2771. Cause Serious Wounds     Cmbt        T         1             -
  2772. Neutralize Poison        Both        T         1             -
  2773. Poison                   Cmbt        T         1             -                       -
  2774. Protect on from
  2775.   Evil 1O' Radius        Both        T         2 dia         1t/lvl
  2776. Sticks to Snakes         Cmbt        3         1             2r/lvl
  2777.  
  2778. Fifth Level Clerical Spells
  2779.  
  2780. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2781. --------------------------------------------------------------------------
  2782. Cure Critical Wounds     Both        T         1             -
  2783. Cause Critical Wounds    Cmbt        T         1             -
  2784. Dispel Evil              Cmbt        T         1             1r/lvl
  2785. Flame Strike             Cmbt        6         1             -
  2786. Raise Dead               Camp        3         1             -
  2787. Slay Living              Cmbt        3         1             -
  2788.  
  2789. Sixth Level Clerical Spells
  2790.  
  2791. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2792. --------------------------------------------------------------------------
  2793. Blade Barrier            Cmbt        3         special       3r/lvl
  2794. Harm                     Cmbt        T         1             -  
  2795. Heal                     Both        T         1             - 
  2796.  
  2797. Seventh Level Clerical Spells
  2798.  
  2799. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2800. --------------------------------------------------------------------------
  2801. Destruction              Cmbt        T         1             -
  2802. Energy Drain             Cmbt        T         1             -
  2803. Resurrection             Camp        T         1             -
  2804. Restoration              Camp        T         1             -
  2805.  
  2806.  
  2807. First Level Druid Spells (For High-Level Rangers)
  2808.  
  2809. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2810. --------------------------------------------------------------------------
  2811. Detect Magic             Both        0         1             12r
  2812. Entangle                 Cmbt        8         4 dia         1t
  2813. Faerie Fire              Cmbt        8         8 dia         4r/lvl
  2814. Invisibility to Animals  Both        T         1             1t+1r/lvl
  2815.  
  2816. PAGE 52
  2817.  
  2818. Second Level Druid Spells (For High-Level Rangers)
  2819.  
  2820. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2821. --------------------------------------------------------------------------
  2822. Barkskin                 Both        T         Creature      4r+lr/lvl Charm
  2823. Person/Mammal            Cmbt        8         1             special
  2824.  
  2825. Third Level Druid Spells (For High-Level Rangers)
  2826.  
  2827. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2828. --------------------------------------------------------------------------
  2829. Cure Disease             Camp        T         1             -
  2830. Hold Animal              Cmbt        8         1-4           2r/Iv
  2831. Neutralize Poison        Both        T         1             -
  2832. Protection from Fire     Both        T         1             Special
  2833.  
  2834. First Level Magic-User Spells
  2835.  
  2836. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2837. --------------------------------------------------------------------------
  2838. Burning Hands            Cmbt        T         3 squares     -
  2839. Charm Person             Cmbt        12        1             -
  2840. Detect Magic             Both        6         1             2r/lvl
  2841. Enlarge                  Both       .5/lvl     1             lt/lvl
  2842. Reduce                   Both       .5/lvl     1             -
  2843. Friends                  Cmbt        0         All           1r/lvl
  2844. Magic Missle             Cmbt        6+lvl     1             -
  2845. Protection from Evil     Both        T         1             2r/lvl
  2846. Protection from Good     Both        T         1             2r/lvl
  2847. Read Magic               Camp        0         1             2r/lvl
  2848. Shield                   Cmbt        0         1             5r/lvl
  2849. Shocking Grasp           Ombt        T         1             -
  2850. Sleep                    Cmbt        3+lvl     1-16          5r/lvl
  2851.  
  2852. Second Level Magic-User Spells
  2853.  
  2854. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2855. --------------------------------------------------------------------------
  2856. Detect Invisibiliy       Both        1/lvl     1             5r/lvl
  2857. Invisibility             Both        T         1             special
  2858. Kriock                   Camp        6         1/lvl         -
  2859. Mirror Image             Both        0         1             2r/lvl
  2860. Ray of Enfeeblement      Cmbt        1+.25/lvl 1             lr/lvl
  2861. Stinking Cloud           Cmbt        3         2x2           lr/lvl
  2862. Strength                 Both        T         1             6t/lvI
  2863.  
  2864. PAGE 53
  2865.  
  2866.  
  2867. Third Level Magic-User  Spells
  2868.  
  2869. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2870. --------------------------------------------------------------------------
  2871. Blink                    Both        0         1             1r/lvl
  2872. Dispel Magic             Both        12        3x3           -
  2873. Fireball                 Cmbt        10+lvl    7 dia         - 
  2874. Haste                    Both        6         4x4           3r+1/lvl
  2875. Hold Person              Cmbt        12        1-4           2r/lvl
  2876. Invisibility 10' Radius  Both        T         2 dia         special
  2877. Lightning Bolt           Cmbt        4+lvl     4,8           - 
  2878. Protection from Evil 10' Both        T         2 dia         2r/lvl
  2879. Protection from Good 10' Both        T         2 dia         2r/lvl
  2880. Protection from 
  2881.        Normal Missile    Both        T         1             1t/lvl
  2882. Slow                     Cmbt        9+lvl     4x4           3r+1/lvl
  2883.  
  2884. Fourth Level Magic-User Spells
  2885.  
  2886. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2887. --------------------------------------------------------------------------
  2888. Charm Monster            Cmbt        6         1             special
  2889. Confusion                Cmbt        12        2-16          2r+1/lvl
  2890. Dimension Door           Cmbt        0         1             -
  2891. Fear                     Cmbt        0         6x3 cone      1r/lvl
  2892. Fire Shield (2 Types)    Both        0         1             2r+1/lvl
  2893. Fumble                   Cmbt        1/lvl     1             1r/lvl
  2894. Ice Storm (Dmg only)     Cmbt        1/lvl     4 dia         -
  2895. Min Globe of
  2896.     Invulnerability      Both        0         1             1r/lvl
  2897. Remove Curse             Both        T         1             -
  2898. Bestow Curse             Cmbt        T         1             1t/lvl
  2899.  
  2900. Fifth Level Magic-User Spells
  2901.  
  2902. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2903. --------------------------------------------------------------------------
  2904. Cloudkill                Cmbt        1         3x3           1r/lvl
  2905. Cone of Cold             Cmbt        0        .5/lvl cone    -
  2906. Feeblemind               Cmbt        1/lvl     1             -
  2907. Hold Monster             Cmbt       .5/lvl     1-4           1r/lvl
  2908.  
  2909. PAGE 54
  2910.  
  2911. Sixth Level Magic-user Spells
  2912.  
  2913. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2914. --------------------------------------------------------------------------
  2915. Death Spell              Cmbt        1        .5/lvl         -
  2916. Disintegrate             Cmbt       .5/Iv      Special       -
  2917. Globe of Invulnerability Both        0         1             1r/lvl
  2918. Stone to Flesh           Both        1/lvl     1             -
  2919. Flesh to Stone           Cmbt        1/lvl     1             -
  2920.  
  2921. Seventh Level Magic-User Spells
  2922.  
  2923. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2924. --------------------------------------------------------------------------
  2925. Delayed Blast Fire Ball  Cmbt        10+1/lvl  7 dia         Special
  2926. Mass Invisibility        Both        1/lvl     Special       Special
  2927. Power Word, Stun         Cmbt       .5/lvl     1             Special
  2928.  
  2929. Eighth Level Magic-User Spells
  2930.  
  2931. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2932. --------------------------------------------------------------------------
  2933. Mass Charm               Ombt       .5/lvl     Special       Special
  2934. Mind B ank               Both        3         1             1 day
  2935. Ottos Irresistible Dance Cmbt        T         1             2-5r
  2936. Power Word, Blind        Cmbt       .5/lvl     3 dia         Special
  2937.  
  2938. Ninth Level Magic-User Spells
  2939.  
  2940. SPELL NAME               WHEN       RNG       AREA        DURATION
  2941. --------------------------------------------------------------------------
  2942. Meteor Swarm             Cmbt        4+1/lvl   Special       -
  2943. Monster Summoning        Cmbt        0         Special       1 battle
  2944. Power Word, Kill         Cmbt       .25/lvl    Special       -
  2945.  
  2946. PAGE 55
  2947.  
  2948. Level Advancement Tables
  2949. The following charts show the amount of experience a character must earn
  2950. in order to gain a level in his chardcter class. The charts also list
  2951. the number of spells that a chardcter can have memorized at one time.
  2952. Fighters and Thieves can never memorize spells.
  2953.  
  2954. Remember that all experience earned by a non-human, multiple-class
  2955. chdracter is divided by the number of classes the character has. The
  2956. experience is divided even after the character has reached his
  2957. maximum level in a particular class. A Human dual-class character
  2958. only earns experience in his second class. The character cannot use the
  2959. abilities of his first class untit his level in his second class exceeds
  2960. his level in his first class.
  2961.  
  2962. Magic-User
  2963.                                                    NUMBER OF  MAGIC-USER
  2964.                            HIT                     SPELLS  PER  LEVEL
  2965. LEVEL EXPERIENCE           DICE   1    2    3    4    5    6    7    8    9
  2966. ---------------------------------------------------------------------------
  2967. 1     0-2,500              1d4    1    -    -    -    -    -    -    -    -
  2968. 2     2,501-5,000          2d4    2    -    -    -    -    -    -    -    -
  2969. 3     5,001-10,000         3d4    2    1    -    -    -    -    -    -    -
  2970. 4     10,001-22,500        4d4    3    2    -    -    -    -    -    -    -
  2971. 5     22,501-40,000        5d4    4    2    1    -    -    -    -    -    -
  2972. 6     40,001-60,000        6d4    4    2    2    -    -    -    -    -    -
  2973. 7     60,001-90,000        7d4    4    3    2    1    -    -    -    -    -
  2974. 8     90,001 135,000       8d4    4    3    3    2    -    -    -    -    -
  2975. 9     135,001-250,000      9d4    4    3    3    2    1(1) -    -    -    -
  2976. 10    250,001-375,000      10d4   4    4    3    2    2    -    -    -    -
  2977. 11    375,001-750,000      11d4   4    4    4    3    3    -    -    -    -
  2978. 12    750,001-1,125,000    11d4+1 4    4    4    4    4    1(2) -    -    -
  2979. 13    1,125,001-1,500,000  11d4+2 5    5    5    4    4    2    -    -    -
  2980. 14    1,500,001-1,875,000  11d4+3 5    5    5    4    4    2    1(3) -    -
  2981. 15    1,875,001-2,250,000  11d4+4 5    5    5    5    5    2    1    -    -
  2982. 16    2,250,001-2,625,000  11d4+5 5    5    5    5    5    3    2    1(4) -
  2983. 17    2,625,001-3,000,000  11d4+6 5    5    5    5    5    3    3    2    -
  2984. 18    3,000,001-3,375,000  11d4+7 5    5    5    5    5    3    3    2    1(5)
  2985.  
  2986. Each level after 18th requires 375,000 experience
  2987. points and character gains 1 hit point.
  2988.  
  2989. (1)) Usable only with 10+ Intelligence.
  2990. (2) Usable only with 12+ Intellegence.
  2991. (3) Usable only w th 14+ Intelligence.
  2992. (4) Usable only with 16+ Intellegence.
  2993. (5) Usable only with 18+ Intelligence.
  2994.  
  2995. PAGE 56
  2996.  
  2997. Cleric
  2998.       HIT                          NUMBER OF CLERIC SPELLS  PER  LEVEL
  2999. LEVEL EXPERIENCE           DICE    1     2     3     4     5     6     7
  3000. ---------------------------------------------------------------------------
  3001. 1     0-1,500              1db     1     -     -     -     -     -     -
  3002. 1     1,501-3,000          2d8     2     -     -     -     -     -     -
  3003. 3     3,001-6000           3db     2     1     -     -     -     -     -
  3004. 4     6,001-13,000         4d8     3     2     -     -     -     -     -
  3005. 5     13,001-27,500        5dB     3     3     1     -     -     -     -
  3006. 6     27,501-55,000        6d8     3     3     2     -     -     -     -
  3007. 7     55,001-110,000       7d8     3     3     2     1     -     -     -
  3008. 8     110,001-225,000      8d8     3     3     3     2     -     -     -
  3009. 9     225,001-450,000      gd8     4     4     3     2     1     -     -
  3010. 10    450,001-675,000      9d8+2   4     4     3     3     2     -     -
  3011. 11    675,001-900,000      9d8+4   5     4     4     3     2     l(1)  -
  3012. 12    900,001- 1,125,000   9d8+6   6     5     5     3     2     2     -
  3013. 13    1,125,001-1,350,000  gd8+8   6     6     6     4     2     2     -
  3014. 14    1,350,001-1,575,000  gd8+10  6     6     6     5     3     2     -
  3015. 15    1,575@001-1,800,000  gd8+12  7     7     7     5     4     2     -
  3016. 16    1,800,001-2,025,000  9d8+14  7     7     7     6     5     3     1(2)
  3017. 17    2,025,001-2,250,000  9d8+16  8     8     8     6     5     3     1
  3018. 18    2,250,001-2,475,000  9d8+18  8     8     8     7     6     4     1
  3019.  
  3020. Each level after 18th requires 225,000 experience points
  3021. and character gains 2 hit points.
  3022. (1) Usable only with 17+ wisdom.
  3023. (2) Usable only with 18+ wisdom.
  3024.  
  3025. Cleric's Bonus Spells
  3026.  
  3027. WISDOM                 1                2               3            4
  3028. -----------------------------------------------------------------------------
  3029. 9-12                   -                -               -            -
  3030. 13                    +1                -               -            -
  3031. 14                    +2                -               -            -
  3032. 15                    +2               +1               -            -
  3033. 16                    +2               +2               -            -
  3034. 17                    +2               +2              +1            -
  3035. 18                    +2               +2              +1           +1
  3036.  
  3037. Note that these bonus spells are only available when the cleric is entitled
  3038. to spells ot the applicable level. Thus an 8th-level cleric with a Wisdom
  3039. of 18 can memorize the following spells:
  3040.  
  3041.                                   NUMBER  OF  SPELLS
  3042.                                   1         2         3         4        5
  3043. ----------------------------------------------------------------------------
  3044. 8th-Level Cleric with 18 Wisdom   5         5         4         3        -
  3045.  
  3046. PAGE 57
  3047.  
  3048. Ranger
  3049.                                        NUMBER OF SPELLS PER LEVEL
  3050.                              HIT       DRUID                   MAGIC-USER
  3051. LEVEL  EXPERIENCE            DICE      1     2     3           1     2
  3052. -----------------------------------------------------------------------------
  3053. 1      0-2,250               2dB       -     -     -           -     -
  3054. 2      2,251-4,500           3d8       -     -     -           -     -
  3055. 3      4,501-10@000          4d8       -     -     -           -     -
  3056. 4      10,001-20,000         5d8       -     -     -           -     -
  3057. 5      20,001-40,000         5dB       -     -     -           -     -
  3058. 6      40,001-90,000         7d8       -     -     -           -     -
  3059. 7      90,001-150,000        8d8       -     -     -           -     -
  3060. 8      150,001-225,000       9d8       1     -     -           -     -
  3061. 9      225,001-325,000       10d8      1     -     -           1     -
  3062. 10     325,001-650,000       11d8      2     -     -           1     -
  3063. 11     650,001-975,000       11d8+2    2     -     -           2     -
  3064. 12     975,001-1,300,000     11d8+4    2     1     -           2     1
  3065. 13     1,300,001-1,625,000   11dB+6    2     1     -           2     1
  3066. 14     1,625,001-1,950,000   11d8+8    2     2     -           2     1
  3067. 15     1,950,001-2,275,000   11dB+10   2     2     -           2     2
  3068. 16     2,275,001-2,600,000   11d8+12   2     2     1           2     2
  3069. 17     2,600,001-2,925,000   11d8+14   2     2     2           2     2*
  3070. 18     2,925,001-3,250,000   11d8+16   2     2     2           2     2
  3071.  
  3072. Each level after 18th requires 325,000 experience points and character
  3073. gains 2 hit points.
  3074.  
  3075. * Maximum spell ability
  3076.  
  3077. Paladin
  3078.  
  3079.                              HIT       NUMBER OF CLERIC SPELLS PER LEVEL
  3080. LEVEL  EXPERIENCE            DICE      1     2     3     4
  3081. -------------------------------------------------------------------------
  3082. 1      0-2,750               1d10      -     -     -     -
  3083. 2      2,751-5,500           2d10      -     -     -     -
  3084. 3      5,501-12,000          3d10      -     -     -     -
  3085. 4      12,001-24,000         4d10      -     -     -     -
  3086. 5      24,001-45,000         5d10      -     -     -     -
  3087. 6      45,001-95.000         6d10      -     -     -     -
  3088. 7      95,001-175,000        7d10      -     -     -     -
  3089. 8      175,001-350,000       8d10      -     -     -     -
  3090. 9      350,001-700,000       9d10      1     -     -     -
  3091. 10     700,001-1,050,000     9d10+3    2     -     -     -
  3092. 11     1,050,001-1,400,000   9d10+6    2     1     -     -
  3093.  
  3094. PAGE 58
  3095.  
  3096. Paladin continued...
  3097.                              HIT       NUMBER OF CLERICAL SPELLS PER LEVEL
  3098. LEVEL  EXPERIENCE            DICE      1     2     3     4
  3099. --------------------------------------------------------------------------
  3100. 12     1,400,001-1,750,000   9d10+9    2     2     -     -
  3101. 13     1,750,001-2,100,000   9d10+12   2     2     1     -
  3102. 14     2,100,001-2,450,000   9d10+15   3     2     1     -
  3103. 15     2,450,001-2,800,000   9d10+18   3     2     1     1
  3104. 16     2,800,001-3,150,000   9d10+21   3     3     1     1
  3105. 17     3,150,001-3,500,000   9d10+24   3     3     2     1
  3106. 18     3,500,001-3,850,000   9d10+27   3     3     3     1
  3107.  
  3108. Each level after 18th requires 350,000 experience
  3109. points and character gains 3 hit points.
  3110.  
  3111. Fighter                                                                               
  3112. LEVEL  EXPERIENCE                                     DICE
  3113. --------------------------------------------------------------------------
  3114. 1      0-2,000                                        1d10
  3115. 2      2,001 4,000                                    2d10
  3116. 3      4,001-8,000                                    3d10
  3117. 4      8,001-18,000                                   4d10
  3118. 5      18,001-35,000                                  5d10
  3119. 6      35,001-70,000                                  6d10
  3120. 7      70,001-125,000                                 7d10
  3121. 8      125,001-250,000                                8d10
  3122. 9      250,001-500,000                                9d10
  3123. 10     500,001-750,000                                9d10+3
  3124. 11     750,001-1,000,000                              9d10+6
  3125. 12     1,000.001-1,250,000                            9d10+9
  3126. 13     1,250,001-1,500,000                            9d10+12
  3127. 14     1,500,001-1,750,000                            9d10+15
  3128. 15     1,750,001-1,925,000                            9d10+18
  3129. 16     2,000,001-2,250,000                            9d10+21
  3130. 17     2,500,001-2,750,000                            9d10+24
  3131. 18     3,000,001-3,250,000                            9d10+27
  3132.  
  3133. Each level after 18th requires 250,000 experience points and
  3134. character gains 3 hit points.                                                              Each level ailer 18th requires 220,000 experience points and charac
  3135.                                                                                         ter gains  2  hit  points
  3136. Thief
  3137.                                                       HIT
  3138. LEVEL  EXPERIENCE                                     DICE
  3139. --------------------------------------------------------------------------
  3140. 1       0-1,250                                       1d6
  3141. 2       1.251-2,500                                   2d6
  3142. 3       2,501-5,000                                   3d6
  3143. 4       5,001-10,000                                  4d6
  3144. 5       10,001-20,000                                 5d6
  3145. 6       20,001-42,500                                 6d6
  3146. 7       42,501-70,000                                 7d6
  3147. 8       70,001-110,000                                8d6
  3148. 9       110,001-160,000                               9d6
  3149. 10      160,001-220,000                               10d6
  3150. 11      220,001-440,000                               10d6+2
  3151. 12      440,001-660,000                               10d6+4
  3152. 13      660,001-880,000                               10d6+6
  3153. 14      880,001-1,100.000                             10d6+8
  3154. 15      1,100,001-1,320,000                           10d6+10
  3155. 16      1,320,001-1,540,000                           10d6+12
  3156. 17      1,540,001-1,760,000                           10d6+14
  3157. 18      1,760,001-1,980,000                           10d6+16
  3158.  
  3159. Each level after 18th requires 220,000 experience points and
  3160. character gains 2 hit points.
  3161.  
  3162. PAGE 59
  3163.  
  3164. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D and FORGOTTEN REALMS are trademarks owned
  3165. by and used under license from TSR, Inc., Lake Cieneva, WI, USA. Copyright
  3166. 1991 Strategic Simulations, Inc. and Rygar. All Rights Reserved. Copyright
  3167. 1991 TSR, Inc. All Rights Reserved. These rules, any accompanyings, printed
  3168. material, and the computer programs, on floppy disks or cassettes, described
  3169. herein, are copyrighted and include proprietary information belonging to
  3170. Strategic Simulations, Inc. and TSRygar, Inc. No one is permitted to give or
  3171. sell copies of this handbook, any accompanying printed material, and the
  3172. computer programs, on floppy disks or cassettes, or listings of the programs
  3173. on floppy disks or cassettes to any person or institution except as provided
  3174. for by written agreement with Strategic Simulations, Inc. and TSR451, Inc. No
  3175. one may copy photocopy, reproduce, transtate, or reduce to machine readable
  3176. form this handbook or any other accompanying printed material, in whole or in
  3177. part, without the prior written consent of Strategic Simulations, Inc. and
  3178. TSR, Inc, Any person/persons reproducing any portion of this program for any
  3179. reason, in any media, shall be guilty of copyright violation and subject
  3180. to the appropriate civil or criminal legal action at the discretion of the
  3181. copyright holder(s). If you think we are kidding, ask Doug Luce or Steve
  3182. Merenkov.
  3183.  
  3184.  SSI STRATEGIC SIMULATIONS, INC. & THE ALMIGHTY....
  3185.        ____ __     ___________      ____
  3186.       |  _ \\ \   /    ______ \    |  _ \
  3187.       | | \ \\ \_/ /| | ___  \ \   | | \ \
  3188.       | | / / \_  / | ||_  |  \ \  | | / /
  3189.       | | \ \__/ /  | |__| | __\ \ | | \ \
  3190.       |_|  \____/   |______||_____\|_|  \_\
  3191.